Concepto de VARIABLE en Programación

Introducción

En este artícu­lo vamos a explicar qué es una vari­able en pro­gra­mación, qué tipos de vari­ables hay, para qué se usan y mostrar algunos ejem­p­los en lengua­je C# en el desar­rol­lo de video­jue­gos en Unity.

Tengo un vídeo para recomendarte sobre el tema de variables en programación:

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¿Qué es una variable en programación?

El con­cep­to de vari­able se uti­liza en muchas dis­ci­plinas, el ejem­p­lo más común quizás es la vari­able x en matemáti­ca, que se tra­ta de un val­or descono­ci­do que debe­mos encon­trar. En pro­gra­mación las vari­ables son un con­cep­to algo distinto.

Para enten­der qué es una vari­able en pro­gra­mación vamos a ver un poco sobre memo­rias de com­puta­do­ras.

Las memo­rias alma­ce­nan infor­ma­ción en for­ma de reg­istros de bits (es decir con­jun­tos de val­ores que pueden ser 0 o 1). Esta infor­ma­ción será inter­pre­ta­da y uti­liza­da por nue­stros pro­gra­mas. Las memo­rias a su vez cuen­tan con muchos de estos reg­istros, así que cada reg­istro tiene una direc­ción que per­mite encon­trar­lo, leer­lo y escribirlo.

Entonces podemos decir que una vari­able es un DATO que se alo­ja en la memo­ria de la com­puta­do­ra. El nom­bre de iden­ti­fi­cación que le asig­namos está aso­ci­a­do a la direc­ción den­tro de la memo­ria y el val­or que guardamos es la infor­ma­ción que con­tiene la variable.

Ejemplos de variables de distinto tipo

Las vari­ables pueden ser de dis­tin­to tipo, depen­di­en­do de la infor­ma­ción que nece­site­mos almacenar.

ejemplos de variables. tabla de 5 filas y dos columnas, los títulos de las columnas son "id" y "valor". ejemplos de valores de variables
Fig. 1: Ejem­p­los de vari­ables con nom­bre de iden­ti­fi­cación y valor.

La vari­able "edad" con­tiene el val­or 22, esto quiere decir que cuan­do nosotros use­mos la pal­abra "edad" en nue­stro pro­gra­ma, indi­rec­ta­mente estare­mos usan­do el val­or 22. Hay que ten­er en cuen­ta de que el val­or de una vari­able se puede mod­i­ficar durante la eje­cu­ción de un programa.

Si hace­mos la operación "2*edad" (2 mul­ti­pli­ca­do por edad) ten­drá un resul­ta­do de 44.

tabla de 5 filas y dos columnas, los títulos de las columnas son "id" y "valor". ejemplos de mala eleccion de nombres de variables
Fig. 2: Ejem­p­los de vari­ables con nom­bres MAL ELEGIDOS.

Elección de nombres para las variables

En la figu­ra 2 se mues­tran vari­ables que han sido definidas con nom­bres con­fu­sos. Esto suele pasar muy a menudo cuan­do quer­e­mos resolver los prob­le­mas ráp­i­da­mente. Es impor­tante ele­gir nom­bres rep­re­sen­ta­tivos, porque luego de un tiem­po olvi­damos lo que hici­mos y si nece­si­ta­mos hac­er cam­bios resul­tará difí­cil enten­der el código.

La vari­able "casa" de la figu­ra 2, tiene el val­or "fal­so". Esta vari­able la pudi­mos haber uti­liza­do, por ejem­p­lo, para saber si un per­son­aje está en su casa y si es ver­dadera restau­rar su salud.

Cuan­do le damos un con­tex­to, le encon­tramos sen­ti­do al nom­bre "casa" para iden­ti­ficar una vari­able de ver­dadero o fal­so, esto sig­nifi­ca que el per­son­aje no está en su casa. Sin embar­go nos puede tomar un buen rato descifrar cuál era la fun­ción de la variable.

Podemos ahor­rarnos el esfuer­zo sim­ple­mente definien­do la vari­able como "per­son­ajeEn­Casa". Aho­ra el nom­bre de la vari­able es rep­re­sen­ta­ti­vo de la fun­ción que cumple!

Tipos de Variables en Programación

Conoz­camos las vari­ables más bási­cas que vamos a usar para resolver nue­stros prob­le­mas. Los ejem­p­los fueron toma­dos de la serie del laber­in­to.

Variables tipo Boolean (bool)

Las vari­ables tipo "bool" reciben su nom­bre del Álge­bra de Boole desar­rol­la­da por el matemáti­co George Boole. Pueden encon­trarse en 2 esta­dos posi­bles: True o False (ver­dadero o fal­so). Las uti­lizamos para resolver opera­ciones lógicas.

En la imagen hay sólo texto. Es la definición del método place object to find presente en el script Game Control de la serie de video tutoriales "Mi primer juego en Unity".
Fig. 3: Frag­men­to del Script "Game­Con­trol" del proyec­to Mi primer juego en Unity.

En el méto­do que se ve en la figu­ra 3, defin­i­mos el bool "valid­S­e­lec­tion" y lo ini­cial­izamos con el val­or falso. 

Den­tro del bucle while se selec­ciona una pieza al azar del laber­in­to y se ver­i­fi­ca si está lo sufi­cien­te­mente lejos del personaje. 

Si la pieza de laber­in­to está muy cer­ca del per­son­aje, valid­S­e­lec­tion sigue sien­do false y el pro­gra­ma vuelve a ele­gir otra pieza de laberinto.

Si la pieza de laber­in­to está lo sufi­cien­te­mente lejos, valid­S­e­lec­tion se hará ver­dadera y el pro­gra­ma seguirá ade­lante uti­lizan­do esa pieza.

una escena 3d de un juego en unity en el que el escenario es un laberinto, el suelo es cesped con hojas, muros de roca, en el centro hay un pedestal con una espada, la espada está incrustada en la piedra. se observa ademas una cuenta regresiva
Fig. 4: El obje­to que hay que encon­trar en el laber­in­to es un pedestal con una espada.

Variables tipo Integer (int)

Las vari­ables tipo "int" sir­ven para alma­ce­nar val­ores enteros pos­i­tivos y negativos.


En la imagen hay sólo texto. Es la definición del método place all the clocks presente en el script Game Control de la serie de video tutoriales "Mi primer juego en Unity".
Fig. 5: Frag­men­to del Script "Game­Con­trol" del proyec­to Mi primer juego en Unity.

En el méto­do que se ve en la figu­ra 4 se ven var­ios números enteros, "nPieces", "labyrinthPieces.Length", "nClocks", los números 0 y 1 y la vari­able de iteración "i".

Tomem­os el caso de la vari­able iter­ado­ra "i", está declar­a­da e ini­cial­iza­da con val­or 0 den­tro del bucle for y sirve para eje­cu­tar el méto­do "placeA­Clock" (colo­car un reloj), las instruc­ciones den­tro del bucle se repe­tirán "nClocks" veces, sien­do nClocks una vari­able entera que indi­ca cuán­tos relo­jes deben haber en el escenario. 

Por ejem­p­lo si quer­e­mos que haya 10 relo­jes en el esce­nario, hace­mos que "nClocks" val­ga 10, entonces el bucle for eje­cu­tará 10 veces el méto­do "placeA­Clock".

una escena 3d de un juego en unity en el que el escenario es un laberinto, el suelo es cesped con hojas, muros de roca, en el centro hay un reloj de oro y está rodeado por un sphere collider
Fig. 6:  Relo­jes que apare­cen en el laber­in­to y dan tiem­po extra al jugador.

Variables tipo Float

Las vari­ables pun­to flotante nos sir­ven para rep­re­sen­tar números reales. Es decir además de números enteros pos­i­tivos y neg­a­tivos podemos rep­re­sen­tar números con parte dec­i­mal. Este tipo de vari­ables nos puede servir por ejem­p­lo para rep­re­sen­tar mag­ni­tudes físicas.

Sis­tema de rep­re­sentación de PUNTO FLOTANTE

En la imagen hay sólo texto. Es la definición del método fixed update presente en el script Lucy de la serie de video tutoriales "Mi primer juego en Unity".
Fig. 7:  Frag­men­to del Script "Lucy" del proyec­to Mi primer juego en Uni­ty.

Para la ocasión de Hal­loween defin­i­mos un Script para con­tro­lar el NPC Lucy, un espec­tro que mora en el laber­in­to. Lucy per­sigue al per­son­aje con una deter­mi­na­da velocidad. 

Para resolver este com­por­tamien­to hace­mos una inter­po­lación lin­eal entre la posi­ción del per­son­aje y la posi­ción de Lucy uti­lizan­do como parámetro el float "veloc­i­ty" mul­ti­pli­ca­do por el float "Time.deltaTime".

una escena 3d de un juego en unity en la que el escenario es un laberinto, el suelo es de ladrillos, muros de roca, un portal y en el centro se ve una mujer flotando que le da un aura de terror al juego
Fig. 8:  Lucy per­sigu­ien­do al personaje.

Variables tipo String

Los string se uti­lizan para alma­ce­nar tex­to, no son una vari­able en si, sino instan­cias de una clase de pro­gra­mación, sin embar­go muchos entornos de desar­rol­lo nos per­miten tratar los strings como vari­ables primitivas.

En la imagen hay sólo texto. Es la definición del método show message presente en el script UI Manager de la serie de video tutoriales "Mi primer juego en Unity".
Fig. 9:  Frag­men­to del Script "UIMan­ag­er" del proyec­to Mi primer juego en Unity.

El méto­do "showMes­sage" que se ve en la figu­ra 9 pertenece al script "UIMan­ag­er", este méto­do recibe como parámetro un string lla­ma­do "mes­sage" y se encar­ga de mostrar­lo en la inter­faz de usuario, tal como se ilus­tra en la figu­ra 10.

se observa una puerta y muros en 3d y una interfaz que muestra tiempo restante y un mensaje. Proyecto en unity
Fig. 10:  Ejem­p­lo de men­saje que se mues­tra al inter­ac­tu­ar con cier­tos objetos.

Cómo leer variables que están definidas en otro Script en Unity

En el canal ten­go un vídeo que habla sobre cómo acced­er des­de un Script a una vari­able que está defini­da en otro Script y así poder leer su esta­do o mod­i­fi­car­la si se necesita. 

Conclusión

En este artícu­lo vimos qué es una vari­able en pro­gra­mación y cómo podemos usar­la para rep­re­sen­tar dis­tin­tos tipos de datos.

Una vari­able en pro­gra­mación es una ref­er­en­cia a un espa­cio en la memo­ria en el que está alma­ce­na­do un dato. Podemos asig­narle el nom­bre que quer­amos y al uti­lizar ese nom­bre estare­mos hacien­do ref­er­en­cia a ese dato alma­ce­na­do en esa deter­mi­na­da parte de la memoria.

1 comentario en “Concepto de VARIABLE en Programación”

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