#2 Importar assets, modelos 3D y texturas. Skybox [Laberinto en primera persona]

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Este artícu­lo pertenece a una serie que con­siste en hac­er un juego sim­ple en primera per­sona acer­ca de encon­trar obje­tos den­tro de un laber­in­to. Es una de mis primeras series de cuan­do empecé el canal, aho­ra he mejo­ra­do mucho este proyec­to y puedes descar­gar el códi­go fuente para impor­tar­lo en tu pro­pio proyec­to de Uni­ty. Algún día vamos a hac­er un remake de esta serie, suscrí­bete a mi canal para estar al tan­to del nue­vo con­tenido sobre Blender, Uni­ty y pro­gra­mación.

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Introducción al artículo original

En este artícu­lo vamos a impor­tar assets, es decir mod­e­los 3D y tex­turas, agre­gar­los al motor Uni­ty y con­fig­u­rar­los para que estén prepara­dos para empezar a tra­ba­jar en el esce­nario. Vamos a crear GameOb­jects pre­fab­ri­ca­dos que luego podremos reuti­lizar y vamos a mod­i­ficar el cielo que viene por defec­to, reem­plazán­do­lo por un Sky­box donde apli­care­mos las tex­turas que se descar­garon de Asset Store en el video anterior.

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Vídeo relacionado a este artículo

Impor­tar assets, mod­e­los 3D y tex­turas. Skybox


Importar archivos

Lo primero que vamos a hac­er es descar­gar los archivos nece­sar­ios para el proyec­to. Pueden hac­er­lo en el sigu­iente link.


Modelos 3D y Texturas

Mi primer juego en Uni­ty — 2 Mod­e­los y Texturas

Den­tro de estos archivos encon­traremos mod­e­los 3D para los muros del laber­in­to, un pedestal, una espa­da y un reloj. Cada mod­e­lo tiene sus propias texturas.

una ventana de windows donde se muestran las texturas y modelos 3d descargados para poder seguir los tutoriales.
Fig. 1: Visu­al­ización de los archivos descargados.

Selec­cionamos las car­petas y las arras­tramos a la car­pe­ta apropi­a­da en Unity. 

Esto lo hago primero selec­cio­nan­do los archivos, luego hacien­do clic para arras­trar­los (aparece un ícono fan­tas­ma indi­can­do la can­ti­dad de archivos que se está arras­tran­do) y luego aprentan­do la com­bi­nación ALT-TAB para cam­biar de ven­tana, esto no hace que se pier­da la selec­ción, es por eso que podemos soltar los archivos en la car­pe­ta de Unity. 

Si hay prob­le­mas para hac­er esto se puede min­i­mizar la ven­tana de Uni­ty o uti­lizar las opciones de importación de Unity.

programa Unity3D, los archivos descargados en este artículo se han agregado a Unity y son visibles en la ventana del proyecto.
Fig. 2: Las tex­turas han sido impor­ta­dos y se encuen­tran en la car­pe­ta del proyecto. 

Luego hace­mos lo mis­mo con los mod­e­los 3D. Hay que ten­er en cuen­ta las car­petas que creamos en el video ante­ri­or para poder organizarnos.

programa unity3d, los modelos 3D descargados en este artículo se han agregado a unity y se visualizan en la ventana del proyecto, se ven las miniaturas de los modelos 3d.
Fig. 3: Las tex­turas han sido impor­ta­dos y se encuen­tran en la car­pe­ta del proyec­to.



Modificar escenario

Aho­ra vamos a colo­car todas los mod­e­los 3D en el esce­nario para comen­zar a dar­le for­ma al laberinto.

Primero elim­i­namos todos los ele­men­tos del esce­nario excep­to el sue­lo. En el video ante­ri­or los habíamos colo­ca­dos todos como hijos de un Emp­ty GameOb­ject lla­ma­do Escenario.

programa unity3d, se han seleccionado los elementos del escenario para eliminarlos. modelos 3d de escalera, cubo y cilindros.
Fig. 4: Están selec­ciona­dos todos los obje­tos del esce­nario excep­to el suelo.

El sigu­iente paso es tomar el mod­e­lo 3D lla­ma­do Ele­men­tosEsce­nario que impor­ta­mos y arras­trar­lo hacia la esce­na o la jer­ar­quía. Esto colo­cará todas las piezas del laber­in­to en el escenario.

se coloca en el escenario el modelo 3d importado con las piezas del laberinto, programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 5: Colo­camos el Mod­e­lo 3D Ele­men­tosEsce­nario que viene en la descar­ga de esta página.

En el video ante­ri­or habíamos hecho que el sue­lo ten­ga un col­or mar­rón. Aho­ra vamos a apli­car­le tex­turas así que hace­mos que vuel­va a ser de col­or blan­co, de lo con­trario nues­tra tex­tu­ra ten­drá un tinte marrón.

se elige un color blanco para el suelo. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 6: Mod­i­fi­camos el col­or del mate­r­i­al del sue­lo para que vuel­va a ser blanco.

Aplicar texturas al suelo

Aho­ra vamos a uti­lizar las tex­turas que vienen den­tro del zip que se puede descar­gar al ini­cio del artículo.

Comen­zamos con el sue­lo, den­tro de la car­pe­ta ten­emos tres texturas.

La tex­tu­ra Base Col­or se uti­liza para dar­le col­or al mate­r­i­al. Metal­lic deter­mi­na el com­por­tamien­to que tiene el mate­r­i­al frente a la luz y la tex­tu­ra nor­mal tam­bién deter­mi­na cómo son los rebotes de luz en el mate­r­i­al, pero se uti­liza para agre­gar detalles geométri­cos que aparentan una alta den­si­dad de polí­gonos en los mod­e­los 3D.

en la ventana del proyecto se observan tres texturas, que conformarán el material del suelo, textura albedo, metallic y normal. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 7: Tres tex­turas cor­re­spon­di­entes al sue­lo, en con­jun­to definirán al material.



Colocar texturas en los slots del material

Las tex­turas las agreg­amos en el inspec­tor, para poder ver el mate­r­i­al en el inspec­tor ten­emos dos opciones: podemos selec­cionar el mate­r­i­al direc­ta­mente des­de la car­pe­ta del proyec­to o selec­cio­nan­do un mod­e­lo 3D del mun­do que la ten­ga asignada.

se agregan las texturas albedo, metallic y normal al material en el inspector. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 8: Visu­al­ización de los parámet­ros de un mate­r­i­al Stan­dard en el inspector.

En la figu­ra 8 se obser­va que las tex­turas están asig­nadas en los slots del material.

El Slot Albe­do deter­mi­na el col­or del mate­r­i­al, ahí colo­camos la tex­tu­ra Base Col­or. La tex­tu­ra metal­lic en el slot metal­lic y la tex­tu­ra nor­mal en el slot Nor­mal map. Para esto últi­mo deber­e­mos definir esa tex­tu­ra como un mapa de nor­males, hay dos for­mas de hac­er esto, pero Uni­ty nos da la opción en ese mis­mo lugar, como se obser­va en la figu­ra 8 aparece un car­tel que dice que esa tex­tu­ra no está defini­da como un mapa de nor­males y nos aparece un botón para arreglar­lo. Hace­mos clic en Fix Now.

Tiling de las texturas

En la esquina supe­ri­or izquier­da de la figu­ra 8 se ve una por­ción del sue­lo. Noten que el sue­lo se ve bor­roso a difer­en­cia de cómo debería ser (un sue­lo de cesped con margaritas).

Esto ocurre porque la tex­tu­ra está expandi­da has­ta ocu­par todo el plano, para cam­biar esto debe­mos hac­er que se repi­ta más veces en la geometría. Esto se hace con el parámetro Tiling del mate­r­i­al, en mi caso (por el tamaño del plano) los val­ores 100 para X y 100 para Y funcionan.

configuración del tamaño del mosaico en el material. ventana inspector del programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 9: Tamaño de mosaico. Esto hará que las tex­turas se dis­tribuyan en may­or o menos escala den­tro de la geometría.

Lo que va a ocur­rir es que la mis­ma tex­tu­ra se haga más pequeña y se coloque una a con­tin­uación de la otra. En la figu­ra 10 se obser­va el cesped con mar­gar­i­tas. Noten como en la parte infe­ri­or de la ima­gen el sue­lo se ve bien, pero a medi­da que nos ale­jamos se vuelve más evi­dente el patrón de la tex­tu­ra, resul­ta obvio que es una mis­ma tex­tu­ra que se repite.

Esta­mos usan­do una tex­tu­ra "Seam­less" (sin cos­tu­ra), es decir una tex­tu­ra que al pon­er­la una a con­tin­uación de la otra (en los cua­tro lados) enca­jan per­fec­ta­mente y no se nota una línea de rup­tura. Por más que la tex­tu­ra sea muy bue­na no podremos evi­tar que a la dis­tan­cia se evi­den­cie el patrón de repeti­ción. Para evi­tar esto hay que usar más tex­turas, colo­car obje­tos que inter­rumpan el patrón y demás.

un plano con una textura de cesped con margaritas. modelos 3d sin texturizar. programa unity3d desarrollo de videojuegos. el suelo parece brillar.
Fig. 10: El mate­r­i­al del sue­lo tiene un tamaño de mosaico ade­cua­do. A la dis­tan­cia se obser­va que la tex­tu­ra se repite.

En la figu­ra 10 tam­bién se obser­va que el sue­lo refle­ja bas­tante luz, como si estu­viese hecho de cristal o algo pare­ci­do. Para cor­re­gir esto dis­minuimos el val­or de Smooth­ness, hacien­do que el mate­r­i­al refle­je menos luz.

configuracion del valor de smoothness (suavidad) de un material en la ventana inspector del programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 11: Dis­min­u­ción del parámetro Smooth­ness del mate­r­i­al para que refle­je menos luz.



un plano con una textura de cesped con margaritas. modelos 3d sin texturizar. programa unity3d desarrollo de videojuegos. el suelo parece brillar.
Fig. 12: Con­fig­u­ración final del mate­r­i­al.

Extraer materiales de los modelos 3D

En ver­siones ante­ri­ores, cuan­do importábamos un archi­vo con exten­sión FBX, los mate­ri­ales que pudier­an estar definidos aparecían automáti­ca­mente jun­to con los mod­e­los. Esto ha cam­bi­a­do y creo que tiene sen­ti­do que teng­amos que extraer man­ual­mente los mate­ri­ales, de esa for­ma podemos lle­var un mejor con­trol y evi­tar ten­er muchas copias del mis­mo material.

Hay dos for­mas de extraer el mate­r­i­al, al menos en la ver­sión al momen­to de grabar el video. 

En este caso hace­mos clic sobre el mod­e­lo impor­ta­do y en el inspec­tor vamos a la pes­taña mate­ri­ales y hace­mos clic en: "Extract from prefab".

extraer materiales manualmente de los modelos 3d importados. un plano con una textura de cesped con margaritas. modelos 3d sin texturizar. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 13: Extrac­ción de los mate­ri­ales del archi­vo impor­ta­do des­de el inspector.

Aparece una ven­tana para selec­cionar la ubi­cación de los mate­ri­ales extraí­dos, si se quiere podemos crear una car­pe­ta para los nuevos materiales.

ventana para guardar materiales extraidos. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 14: Guardar mate­ri­ales extraí­dos man­ual­mente del material.

Los nuevos mate­ri­ales apare­cen en la car­pe­ta seleccionada.

Visualización de los materiales extraídos en la carpeta del proyecto del programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 15: Visu­al­ización de los mate­ri­ales extraí­dos en la car­pe­ta del proyecto.

Aplicar texturas a los nuevos modelos 3D

El sigu­iente paso es hac­er lo mis­mo que hici­mos con el mate­r­i­al del sue­lo, vamos a ir mate­r­i­al por mate­r­i­al agre­gan­do las tex­turas a los respec­tivos slots.

Hay un prob­le­ma que surge cuan­do ten­emos que hac­er este tipo de tar­eas y es que cuan­do selec­cionamos algo en la jer­ar­quía o la car­pe­ta del proyec­to, el inspec­tor nos mues­tra infor­ma­ción sobre esa selec­ción. En nue­stro caso sería bueno que el inspec­tor quede blo­quea­do mostran­do el mate­r­i­al que esta­mos configurando.

Para esto está el can­da­di­to pequeño que se ve en la esquina supe­ri­or derecha de la pes­taña inspec­tor. Hacien­do clic en él blo­queamos lo que mues­tra el inspec­tor y podemos nave­g­ar libre­mente por las car­petas del proyec­to sin perder de vista nue­stro mate­r­i­al. Cuida­do que esto tam­bién puede ser un prob­le­ma, a veces se nos olvi­da el inspec­tor blo­quea­do y no sabe­mos por qué no podemos ver infor­ma­ción sobre lo que seleccionamos.

colocacion de texturas sobre modelos 3d en programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 16: Colo­cación de las tex­toras en los mate­ri­ales. Al selec­cionar una pieza de la jer­ar­quía, en el inspec­tor apare­cen sus com­po­nentes, entre ellos el mate­r­i­al que tienen asignado.

Otra alter­na­ti­va para este tipo de tar­eas es mod­i­ficar el lay­out de Uni­ty para nue­stro ben­efi­cio, es decir abrir más pes­tañas del proyec­to y blo­quear­las para que cada una muestre una cosa.

En la figu­ra 16 se obser­va que una de mis ven­tanas del proyec­to mues­tra los mate­ri­ales, la otra las tex­turas y el inspec­tor mues­tra el mate­r­i­al selec­ciona­do. Esto hace que el pro­ce­so de agre­gar muchas tex­turas a los mate­ri­ales sea más rápido.

colocacion de texturas sobre modelos 3d en programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 17: Aprovechan­do la flex­i­bil­i­dad de las ven­tanas de Uni­ty y la opción de blo­quear­las para facil­i­tar el pro­ce­so de con­fig­u­ración de los materiales.



Creación de GameObjects prefabricados

Una vez que hemos con­fig­u­ra­do todos los mate­ri­ales, el sigu­iente paso es crear los "Pre­fabs" es decir GameOb­jects pre­fab­ri­ca­dos que pos­te­ri­or­mente podremos instan­ciar durante el dis­eño o en tiem­po de eje­cu­ción del juego. Por ejem­p­lo más ade­lante hare­mos que los relo­jes aparez­can aleato­ri­a­mente en el esce­nario. Para poder lograr eso nece­si­ta­mos con­tar con un GameOb­ject pre­fab­ri­ca­do del cual se crearán clones.

creacion de prefabs en programa unity3d desarrollo de videojuegos. se observa una escena con un suelo de cesped con margaritas y modelos 3d de setos que forman un laberinto. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 18: Pro­ce­so de creación de Pre­fabs. Primero selec­cionamos un GameOb­ject de la jerarquía.

Para crear un GameOb­ject pre­fab­ri­ca­do sim­ple­mente lo tomamos de la jer­ar­quía y lo arras­tramos a cualquier car­pe­ta de nue­stro proyec­to, como se obser­va en las fig­uras 18 y 19.

creacion de prefabs en programa unity3d desarrollo de videojuegos. se observa una escena con un suelo de cesped con margaritas y modelos 3d de setos que forman un laberinto. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 19: Pro­ce­so de creación de un pre­fab. Segun­do: tomamos el GameOb­ject y lo arras­tramos a algu­na car­pe­ta del pryecto.

Luego de eso nos aparece el Pre­fab en la car­pe­ta, como una miniatu­ra que mues­tra su apari­en­cia y el nom­bre. A par­tir de ahí podemos tomar­lo y arras­trar­lo has­ta la esce­na para crear todas las copias que nece­site­mos, como se obser­va en la figu­ra 20.

creacion de prefabs en programa unity3d desarrollo de videojuegos. se observa una escena con un suelo de cesped con margaritas y modelos 3d de setos que forman un laberinto. varios relojes de péndulo flotando en el escenario. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 20: El pre­fab se encuen­tra en la car­pe­ta del proyec­to y puede ser reutilizado.

Repeti­mos este pro­ce­so para cada pieza indi­vid­ual del laber­in­to, el pedestal y los portales.

creacion de prefabs en programa unity3d desarrollo de videojuegos. distintas piezas que forman un laberinto. un portal, un pedestal con una espada incrustada y un reloj de péndulo.
Fig. 21: Se han crea­do pre­fabs para todos los mod­e­los impor­ta­dos. De esta for­ma podremos con­stru­ir el laber­in­to y colo­car los objetos.

Definir un nuevo Skybox

Aho­ra vamos a mod­i­ficar el cielo están­dar de la esce­na. Uti­lizare­mos los archivos descar­ga­dos de la tien­da Asset Store del video ante­ri­or, hac­er esto era un paso opcional, así que si se tienen los archivos no hay prob­le­ma, podemos seguir avanzando.

Primero creamos un nue­vo Mate­r­i­al, lo lla­mamos "Cielo" y lo selec­cionamos para visu­alizar sus propiedades en el inspector.

definición de un shader como skybox de 6 lados en programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 22: Mod­i­fi­cación del Shad­er para definir­lo como Sky­box de seis lados.

Luego hace­mos clic en el menú desple­gable Shad­er que por defec­to tiene selec­ciona­do "Stan­dard Shad­er", en su lugar elegi­mos el Shad­er "6 Sided Sky­box". Esto cam­biará total­mente las propiedades del mate­r­i­al en el inspec­tor, aho­ra se obser­va un inspec­tor como el de la figu­ra 23.

definición de un shader como skybox de 6 lados en programa unity3d desarrollo de videojuegos. slots para colocar texturas.
Fig. 23: Shad­er tipo sky­box de seis lados visu­al­iza­do en el inspector.

Asignare­mos las tex­turas del paque­te Sky­box descar­ga­do de Asset Store al slot cor­re­spon­di­ente del Skybox.

definición de un shader como skybox de 6 lados en programa unity3d desarrollo de videojuegos. colocación de texturas en los slots.
Fig. 24: Las tex­turas descar­gadas en el video ante­ri­or se asig­nan a los slots del mate­r­i­al en el inspector.

Luego vamos al menú Win­dow > Light­ing > Set­tings para abrir la con­fig­u­ración de la iluminación.

acceso a la configuración de iluminación en programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 25: Se abre la ven­tana de con­fig­u­ración de la iluminación.



Se abre una ven­tana como la que se ilus­tra en la figu­ra 26, la cual colo­co al lado del inspec­tor para que no esté flotando.

configuración de iluminación en programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 26: Visu­al­ización de los parámet­ros de con­fig­u­ración de la iluminación.

Hace­mos clic en el ícono del cír­cu­lo con el pun­to de "Sky­box Mate­r­i­al" (sobre el que está el cur­sor en la figu­ra 26) y en la ven­tana que aparece elegi­mos el Sky­box que acabamos de con­fig­u­rar (figu­ra 27). 

selección del skybox de la escena en programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 27: Ven­tana de selec­ción para el mate­r­i­al del Sky­box. Se selec­ciona el mate­r­i­al crea­do anteriormente.

Inmedi­ata­mente vemos como el cielo que viene por defec­to es rem­plaza­do por un nue­vo cielo de un atarde­cer con nubes. Con las imá­genes apropi­adas podemos crear un cielo per­son­al­iza­do para nue­stro proyecto.

se observa un suelo de cesped con margaritas, varios muros que forman un laberinto y un cielo de atardecer nueblado. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 28: El cielo de la esce­na cam­bia, aho­ra se obser­va un atarde­cer nublado.

Ajustar iluminación

En la figu­ra 28 se obser­va que la luz es demasi­a­do pál­i­da, es decir no parece la luz que se vería en un atarde­cer. Para cor­re­gir esto selec­cionamos la fuente de luz en la jer­ar­quía para ver sus propiedades en el inspec­tor (se obser­va un inspec­tor anál­o­go al que se ve en la figu­ra 33).

En el inspec­tor selec­cionamos un col­or acorde al tono del cielo y ajus­ta­mos la inten­si­dad a gusto.

Luego mod­i­fi­camos la rotación de la fuente de luz para que coin­ci­da con la posi­ción del sol en el Skybox.

se observa un suelo de cesped con margaritas, varios muros que forman un laberinto y un cielo de atardecer nueblado. en el centro una luz direccional. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 29: Se mod­i­fi­ca la rotación de la luz direc­cional para que coin­ci­da con la posi­ción del sol en el Skybox.

En este pun­to del video hago una car­pe­ta para colo­car los pre­fab­ri­ca­dos pertenecientes al esce­nario y otras para los obje­tos. De nue­vo hago hin­capié en la orga­ni­zación del proyecto.

Fig. 30: Los pre­fabs se colo­can en car­petas con nom­bres sig­ni­fica­tivos para mejo­rar la organización.

Final­mente se me ocurre agre­gar una segun­da fuente de luz que apunte direc­ta­mente hacia aba­jo y no pro­duz­ca som­bras, de esa for­ma la esce­na no se ve tan oscura.

se observa un suelo de cesped con margaritas, varios muros que forman un laberinto y un cielo de atardecer nueblado. programa unity3d desarrollo de videojuegos. Un cartel que dice "CTRL+D"
Fig. 31: Se ha cam­bi­a­do el col­or de la luz direc­cional para que coin­ci­da con el tono del Sky­box y se ha dupli­ca­do agre­gar luz en las zonas oscuras.

Selec­ciono la fuente de luz de la jer­ar­quía y pre­siono CTRL+D para dupli­car­la, luego la ori­en­to de man­era per­pen­dic­u­lar al suelo.

se observa un suelo de cesped con margaritas, varios muros que forman un laberinto y un cielo de atardecer nueblado. en el centro una fuente de luz direccional apuntando hacia abajo. programa unity3d desarrollo de videojuegos.
Fig. 32: La nue­va luz direc­cional se ori­en­ta de for­ma per­pen­dic­u­lar al esce­nario para que ilu­mine de man­era general.

En el inspec­tor ajus­to los parámet­ros y en "Shad­ow Type" selec­ciono la opción "No Shad­ows", como se obser­va en la figu­ra 33. Con esto final­izamos el video 2 de la serie Mi Primer Juego en Unity.

configuracion de los parametros de la luz direccional en el programa unity3d desarrollo de videojuegos. un menú desplegable con la opción "No Shadows" seleccionada.
Fig. 33: Con la nue­va luz direc­cional selec­ciona­da, en el inspec­tor hace­mos que no pro­duz­ca sombras.



Conclusión

En este video hemos tra­ba­ja­do bas­tante en el aspec­to. Agreg­amos mod­e­los 3D y tex­turas, con lo cual aprendi­mos un poco más sobre los mate­ri­ales. En el caso de los mod­e­los 3D impor­ta­dos, debe­mos extraer man­ual­mente los mate­ri­ales que puedan traer o colo­car­le mate­ri­ales nuevos, esta parte está muy conec­ta­da con el dis­eño 3D de la pieza, es decir los mate­ri­ales que defi­namos en nue­stro soft­ware de dis­eño 3D apare­cerán en Uni­ty, quizás teng­amos opor­tu­nidad de pro­fun­dizar en este tema más adelante.

Vimos que podemos crear pre­fab­ri­ca­dos de los GameOb­jects que se encuen­tran en la jer­ar­quía. Estos pre­fab­ri­ca­dos podremos colo­car­los en el mun­do fácil­mente, en el momen­to de la edi­ción o en tiem­po de eje­cu­ción del juego.

Mod­i­fi­camos el cielo que viene por defec­to en la esce­na, en su lugar creamos un mate­r­i­al tipo Sky­box en el que colo­camos tex­turas para rep­re­sen­tar los seis lados de la "caja del cielo", esto se com­por­ta como si estu­viése­mos den­tro de un cubo gigante cuyo hor­i­zonte se encuen­tra muy lejos.

Final­mente mejo­ramos un poco la ilu­mi­nación de la esce­na, cor­rigien­do el col­or y agre­gan­do otra fuente de luz que sume en inten­si­dad pero no pro­duz­ca sombras.

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