¿Qué es un RigidBody en Unity?

Introducción

En este artícu­lo vamos a ver el com­po­nente Rigid­Body en Uni­ty, para qué sirve y cómo utilizarlo.

Cono­cer sobre este com­po­nente te per­mi­tirá crear una físi­cas pre­cisas en tu juego.

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¿Qué es un RigidBody en Unity?

En primer lugar Rigid­Body en Uni­ty es una "Clase de Pro­gra­mación" defini­da en el núcleo del motor y acce­si­ble via Script usan­do el name­space "Uni­tyEngine". Esto en tér­mi­nos sim­ples sig­nifi­ca que es una estruc­tura de pro­gra­mación que bus­ca mod­e­lar algún tipo de com­por­tamien­to en par­tic­u­lar. Aquí puedes ver una intro­duc­ción a las clases en pro­gra­mación.

Rigid­Body sig­nifi­ca Cuer­po Rígi­do, que en el estu­dio de la físi­ca es una for­ma de pen­sar deter­mi­na­dos obje­tos y poder realizar cál­cu­los y predic­ciones en dis­tin­tos escenarios.

La clase Rigid­Body mod­ela el con­cep­to de Cuer­po Rígi­do en físi­ca y nos per­mite tratar a los GameOb­jects como si fuer­an obje­tos físi­cos que tienen masa propia, son afec­ta­dos por la gravedad, pueden col­i­sion­ar con otros obje­tos, ejercer fuerzas sobre otros cuer­pos, ten­er un coe­fi­ciente de roza­mien­to depen­di­en­do de la super­fi­cie en la que se encuen­tren, ten­er veloci­dad lin­eal y angu­lar, iner­cia, momen­to angular.

A estos cuer­pos podemos apli­car­les fuerzas o torques y estos Cuer­pos Rígi­dos respon­derán en base a las ecua­ciones clási­cas de la físi­ca New­to­ni­ana. Hermoso! 

Para saber más sobre qué es conc­re­ta­mente un GameOb­ject en Uni­ty, visi­ta este artículo.

Componente Rigidbody en Unity

En la jer­ar­quía de Uni­ty ten­emos el lis­ta­do de los GameOb­jects que se encuen­tran en la esce­na. Si elegi­mos uno de ellos, podremos ver sus com­po­nentes en el inspec­tor y agre­gar las que nece­site­mos para que mod­e­len su com­por­tamien­to. Aquí podemos agre­gar al GameOb­ject la com­po­nente Rigid­Body que le pro­por­cionará el com­por­tamien­to de Cuer­po Rígi­do físico. 

Colliders y RigidBody

Los Col­lid­ers son fun­da­men­tales para poder uti­lizar un GameOb­ject como un Cuer­po Rígi­do, ya que proveen al GameOb­ject de una fron­tera para deter­mi­nar cuan­do col­i­siona con otros objetos.

En el sigu­iente video se pueden ver dis­tin­tos tipos de Col­lid­ers y en la parte final cómo se rela­ciona con el com­po­nente RigidBody.

Colliders y RigidBody en Unity
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Aplicar fuerzas a un RigidBody en Unity

Hace tiem­po hice una serie de tuto­ri­ales bási­cos para Uni­ty en la que mostra­ba cómo uti­lizar méto­dos y com­po­nentes bási­cos del motor. En uno de ellos mostré cómo aplicar fuerzas a los Rigid­Bod­ies. Puedes ver­lo a continuación.

Aplicar fuerzas a un RigidBody en Unity
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Como Rigid­Body es una clase, cuen­ta con diver­sos méto­dos públi­cos que per­miten acced­er a su esta­do inter­no o realizar deter­mi­nadas fun­ciones. Entre ellas se encuen­tra la posi­bil­i­dad de apli­car­le una deter­mi­na­da fuerza al GameObject.

Conclusión

Rigid­Body es una Clase de Pro­gra­mación defini­da en el core del motor, acce­si­ble por el name­space Uni­tyEngine. Esta clase nos per­mite dar­le a los GameOb­jects el com­por­tamien­to de Cuer­pos Rígi­dos físi­cos con todo lo que eso conlleva.

Los Col­lid­ers son esen­ciales para delim­i­tar la fron­tera del Cuer­po Rígi­do y poder cal­cu­lar las fuerzas y col­i­siones con otros GameOb­jects con RigidBody.

Usan­do los méto­dos públi­cos de la Clase Rigid­Body podremos aplicar fuerzas, veloci­dades lin­eales y angu­lares, torque y mod­i­ficar una gran var­iedad de propiedades pre­sentes en el estu­dio de la físi­ca Newtoniana.

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