Curso de Programación Básica para Unity

Introducción

Esta es la pági­na prin­ci­pal de la serie bási­ca de Pro­gra­mación para Uni­ty, en esta serie apren­derás a pro­gra­mar en C# des­de cero usan­do Visu­al Stu­dio y a testear tus pro­gra­mas uti­lizan­do el motor Unity.

Todo el con­tenido del cur­so de pro­gra­mación se irá agre­gan­do a esta pági­na a medi­da que esté disponible, verás una lista de temas con una descrip­ción y con el vín­cu­lo en el títu­lo podrás acced­er a un artícu­lo más especí­fi­co que tra­ta sobre cada tema.

Ten en cuen­ta que este cur­so de pro­gra­mación bási­ca en C# para Uni­ty estará basa­do en la lista de repro­duc­ción en el canal, así que con­sid­era suscribirte al canal y acti­var las noti­fi­ca­ciones para enter­arte del avance del curso.

1 — Algoritmos

Un algo­rit­mo es una secuen­cia fini­ta de pasos o instruc­ciones que describen la for­ma de pasar de un esta­do ini­cial a un esta­do final, por ejem­p­lo pasar de un con­jun­to de datos de entra­da a un con­jun­to de datos de sal­i­da que rep­re­sen­tan la res­olu­ción de un problema.

Un pro­gra­ma de com­puta­do­ra es el resul­ta­do de la imple­mentación de un algo­rit­mo, así que antes de apren­der un lengua­je de pro­gra­mación en con­cre­to, ten­emos que enten­der cómo fun­cio­nan los pro­gra­mas de computadora.

De esta for­ma podremos crear algo­rit­mos que solu­cio­nen prob­le­mas inde­pen­di­en­te­mente del lengua­je de pro­gra­mación en el que se implementen.

2 — Diseño de Algoritmos

Dado un prob­le­ma con­cre­to que nece­si­ta ser solu­ciona­do, debe­mos analizar toda la infor­ma­ción disponible, sep­a­rar la parte rel­e­vante, enten­der la nat­u­raleza del prob­le­ma y pro­pon­er una solu­ción que resuel­va no solo ese prob­le­ma en par­tic­u­lar, sino una gran var­iedad de prob­le­mas de la mis­ma nat­u­raleza pero con difer­entes datos de entrada.

3 — ¿Cómo programar en Unity?

Antes de comen­zar a pro­gra­mar en C# debe­mos saber algu­nas cosas bási­cas del motor Uni­ty, por ejem­p­lo qué es un Script de pro­gra­mación, cómo crear­los y lograr que se eje­cuten,cómo imprim­ir men­sajes en la con­so­la de Uni­ty y demás.

4 — Variables

Para imple­men­tar los algo­rit­mos nece­si­ta­mos rep­re­sen­tar dis­tin­tos tipos de datos (por ejem­p­lo números y car­ac­teres), las vari­ables en pro­gra­mación nos per­miten hac­er esto.



5 — Strings

Los Strings son cade­nas de car­ac­teres que nos per­miten alma­ce­nar texto.

En esta sec­ción apren­der­e­mos a tra­ba­jar con Strings, con­cate­nar­los y pasar de vari­ables a tex­to y de tex­to a variables.

6.a — Estructuras de Control Alternativa Simple y Doble

Las estruc­turas de con­trol nos per­miten con­tro­lar el flu­jo de un pro­gra­ma de com­puta­do­ra, la estruc­tura alter­na­ti­va nos per­mi­tirá decidir qué acciones eje­cu­tar en fun­ción de qué condi­ciones estén dadas al momen­to de evaluarla.

Alternativa Simple

En la alter­na­ti­va sim­ple se tiene una condi­ción y una acción, si la condi­ción es ver­dadera, la acción se eje­cu­ta, si no es ver­dadera, la acción se eje­cu­ta. Esto nos sirve para cuan­do debe­mos hac­er algo sólo si se dá una condición. 

Por ejem­p­lo un per­son­aje inten­ta recoger muni­ción, pero esto sólo será posi­ble si el per­son­aje no ha alcan­za­do el límite del inventario.

Entonces en el caso de que se detecte que el per­son­aje está inten­tan­do recoger muni­ción podemos recur­rir a la alter­na­ti­va sim­ple para pre­gun­tar si la can­ti­dad de muni­ción disponible es infe­ri­or a la can­ti­dad máx­i­ma admi­ti­da, en caso de ser ver­dadero pro­ced­er­e­mos a añadir la muni­ción al inven­tario, si no es ver­dadero no hare­mos nada.

Alternativa Doble

En este caso ten­emos una condi­ción y dos acciones posi­bles, una se eje­cu­tará se la condi­ción es ver­dadera y la otra se eje­cu­tará si la condi­ción es falsa.

Retoman­do el ejem­p­lo ante­ri­or, podemos hac­er que, en caso de que el per­son­aje intente recoger muni­ción pero ya no tiene espa­cio en su inven­tario, se impri­ma un men­saje en pan­talla infor­man­do la situación al jugador.

6.b — Alternativa Múltiple

Esta estruc­tura de con­trol nos per­mite definir una condi­ción que puede ten­er múlti­ples val­ores (por ejem­p­lo un número entero podría valer 0, ‑1, 1, 2, …) y acciones dis­tin­tas para cada val­or de la condi­ción. En gen­er­al en este tipo de estruc­tura se define una acción por defec­to, por si la condi­ción no es ninguno de los val­ores definidos.

Un ejem­p­lo de alter­na­ti­va múlti­ple podría ser un per­son­aje que puede entrar dis­tin­tas puer­tas (por ejem­p­lo las puer­tas 1, 2 y 3) y estas puer­tas lo lle­van a dis­tin­tas esce­nas. La condi­ción puede ser una vari­able entera que indique el número de puer­ta por la que entró y luego se uti­lizaría alter­na­ti­va múlti­ple para deter­mi­nar qué esce­na cargar.

7 — Estructuras de Control Repetitiva

La estruc­tura de con­trol repet­i­ti­va nos per­mite realizar una mis­ma acción un cier­to número de veces, el número de repeti­ciones nece­sarias a veces lo cono­ce­mos y otras veces no.



8 — Modularización

En esta parte apren­der­e­mos a crear módu­los o méto­dos de pro­gra­mación que real­i­cen una deter­mi­na­da acción, reciban o no datos de entra­da y pro­duz­can o no datos de sal­i­da. Estos módu­los podrán ser eje­cu­ta­dos pos­te­ri­or­mente des­de dis­tin­tas partes del códi­go, esto nos per­mite crear fun­ciones reutilizables.

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