Curso de Programación Básica para Unity

Introducción

Esta es la página principal de la serie básica de Programación para Unity, en esta serie aprenderás a programar en C# desde cero usando Visual Studio y a testear tus programas utilizando el motor Unity.

Todo el contenido del curso de programación se irá agregando a esta página a medida que esté disponible, verás una lista de temas con una descripción y con el vínculo en el título podrás acceder a un artículo más específico que trata sobre cada tema.

Ten en cuenta que este curso de programación básica en C# para Unity estará basado en la lista de reproducción en el canal, así que considera suscribirte al canal y activar las notificaciones para enterarte del avance del curso.

1 – Algoritmos

Un algoritmo es una secuencia finita de pasos o instrucciones que describen la forma de pasar de un estado inicial a un estado final, por ejemplo pasar de un conjunto de datos de entrada a un conjunto de datos de salida que representan la resolución de un problema.

Un programa de computadora es el resultado de la implementación de un algoritmo, así que antes de aprender un lenguaje de programación en concreto, tenemos que entender cómo funcionan los programas de computadora.

De esta forma podremos crear algoritmos que solucionen problemas independientemente del lenguaje de programación en el que se implementen.

2 – Diseño de Algoritmos

Dado un problema concreto que necesita ser solucionado, debemos analizar toda la información disponible, separar la parte relevante, entender la naturaleza del problema y proponer una solución que resuelva no solo ese problema en particular, sino una gran variedad de problemas de la misma naturaleza pero con diferentes datos de entrada.

3 – ¿Cómo programar en Unity?

Antes de comenzar a programar en C# debemos saber algunas cosas básicas del motor Unity, por ejemplo qué es un Script de programación, cómo crearlos y lograr que se ejecuten,cómo imprimir mensajes en la consola de Unity y demás.

4 – Variables

Para implementar los algoritmos necesitamos representar distintos tipos de datos (por ejemplo números y caracteres), las variables en programación nos permiten hacer esto.

5 – Strings

Los Strings son cadenas de caracteres que nos permiten almacenar texto.

En esta sección aprenderemos a trabajar con Strings, concatenarlos y pasar de variables a texto y de texto a variables.

6.a – Estructuras de Control Alternativa Simple y Doble

Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo de un programa de computadora, la estructura alternativa nos permitirá decidir qué acciones ejecutar en función de qué condiciones estén dadas al momento de evaluarla.

Alternativa Simple

En la alternativa simple se tiene una condición y una acción, si la condición es verdadera, la acción se ejecuta, si no es verdadera, la acción se ejecuta. Esto nos sirve para cuando debemos hacer algo sólo si se dá una condición.

Por ejemplo un personaje intenta recoger munición, pero esto sólo será posible si el personaje no ha alcanzado el límite del inventario.

Entonces en el caso de que se detecte que el personaje está intentando recoger munición podemos recurrir a la alternativa simple para preguntar si la cantidad de munición disponible es inferior a la cantidad máxima admitida, en caso de ser verdadero procederemos a añadir la munición al inventario, si no es verdadero no haremos nada.

Alternativa Doble

En este caso tenemos una condición y dos acciones posibles, una se ejecutará se la condición es verdadera y la otra se ejecutará si la condición es falsa.

Retomando el ejemplo anterior, podemos hacer que, en caso de que el personaje intente recoger munición pero ya no tiene espacio en su inventario, se imprima un mensaje en pantalla informando la situación al jugador.

6.b – Alternativa Múltiple

Esta estructura de control nos permite definir una condición que puede tener múltiples valores (por ejemplo un número entero podría valer 0, -1, 1, 2, …) y acciones distintas para cada valor de la condición. En general en este tipo de estructura se define una acción por defecto, por si la condición no es ninguno de los valores definidos.

Un ejemplo de alternativa múltiple podría ser un personaje que puede entrar distintas puertas (por ejemplo las puertas 1, 2 y 3) y estas puertas lo llevan a distintas escenas. La condición puede ser una variable entera que indique el número de puerta por la que entró y luego se utilizaría alternativa múltiple para determinar qué escena cargar.

7 – Estructuras de Control Repetitiva

La estructura de control repetitiva nos permite realizar una misma acción un cierto número de veces, el número de repeticiones necesarias a veces lo conocemos y otras veces no.

8 – Modularización

En esta parte aprenderemos a crear módulos o métodos de programación que realicen una determinada acción, reciban o no datos de entrada y produzcan o no datos de salida. Estos módulos podrán ser ejecutados posteriormente desde distintas partes del código, esto nos permite crear funciones reutilizables.

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