Algoritmos

Introducción

En esta sec­ción vamos a hablar sobre algo­rit­mos en un sen­ti­do amplio, especi­ficar las car­ac­terís­ti­cas, pseudocódi­go, dia­gra­mas de flu­jo y por últi­mo un ejem­p­lo de res­olu­ción de un prob­le­ma, for­mu­lan­do un algo­rit­mo, escri­bi­en­do el pseudocódi­go, dibu­jan­do el dia­gra­ma de flu­jo y final­mente imple­men­tan­do en C# en Uni­ty para el desar­rol­lo de videojuegos.

En este vídeo vemos qué es un ALGORITMO en programación

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A con­tin­uación te dejo una lista de los artícu­los de la pági­na que pertenecen a la cat­e­goría algoritmos.

¿Qué es un algoritmo?

Un algo­rit­mo es una serie fini­ta de pasos orde­na­dos que describen el pasaje des­de un esta­do ini­cial a un esta­do final de algún proceso.

En gen­er­al uti­lizamos algo­rit­mos para resolver prob­le­mas, como realizar cál­cu­los matemáti­cos u ordenar grandes lis­tas de datos.

Dado un prob­le­ma con­cre­to, el algo­rit­mo que lo resuelve será una serie fini­ta de pasos secuen­ciales que con­ducen a la res­olu­ción del problema.

Características de un algoritmo

Un algo­rit­mo con­siste en una secuen­cia fini­ta de pasos. 

Sus instruc­ciones deben estar bien definidas y sin ambigüedades, es decir cada instruc­ción debe poder inter­pre­tarse de man­era unívoca.

Las instruc­ciones de un algo­rit­mo deben estar orde­nadas de man­era secuen­cial, es decir se tra­ta de instruc­ciones ordenadas.

Pseudocódigo

El pseudocódi­go es una descrip­ción en lengua­je colo­quial del algoritmo.

En este caso a las instruc­ciones del algo­rit­mo le damos la for­ma que va a ten­er en el códi­go, pero no usamos sin­taxis de ningún lengua­je en particular.

Diagrama de Flujo y algoritmos

Los dia­gra­mas de flu­jo son rep­re­senta­ciones grá­fi­cas de algoritmos.

Uti­lizan­do un con­jun­to de sím­bo­los y conectan­do con fle­chas se puede describir la serie de pasos que describe un algoritmo.

Implementación de un algoritmo computacional

Para los pasos pre­vios no nece­si­ta­mos saber ningún lengua­je de pro­gra­mación. Es decir dado un prob­le­ma con­cre­to, idear un algo­rit­mo que lo resuelve y luego plantear un dia­gra­ma de flu­jo para ten­er una rep­re­sentación visu­al, todo esto lo podemos hac­er sin saber pro­gra­mar y de algu­na for­ma lo hace­mos men­tal­mente cada vez que nos enfrenta­mos a los prob­le­mas en la vida cotidiana.

Para imple­men­tar el algo­rit­mo en un pro­gra­ma com­puta­cional debe­mos cono­cer un lengua­je de pro­gra­mación con­cre­to y todo va a depen­der de qué es lo que quer­e­mos hacer.

Ejemplos: Algoritmos en Unity

Vamos a dar un ejem­p­lo de un prob­le­ma en el ámbito del desar­rol­lo de video­jue­gos con Unity.

Supong­amos que ten­emos una serie de ene­mi­gos rode­an­do al jugador y quer­e­mos saber cuál de ellos es el que se encuen­tra más cerca.

Planteo del problema

El obje­ti­vo es crear una fun­ción o méto­do que dado un con­jun­to de GameOb­jects nos devuel­va el GameOb­ject que se encuen­tre más cer­ca del jugador.

Algoritmo

La secuen­cia de pasos para resolver este prob­le­ma sería:

-Asumir que el primer ele­men­to del con­jun­to es el más cer­cano al jugador.

-Para los ele­men­tos de la posi­ción 2 en ade­lante com­para­r­los con el obje­to más cer­cano has­ta el momen­to, si es aún más cer­cano al jugador tomar­lo como el nue­vo obje­to para com­parar. Repe­tir para todos los ele­men­tos restantes.

Pseudocódigo

pseudocodigo de un conjunto de  algoritmos que se encargan de encontrar todos los objetos cercanos al jugador, desarrollo de juegos en unity
Fig. 1: Pseudocódi­go de un algo­rit­mo que dado un con­jun­to de obje­tos, devuelve el obje­to más cer­cano a otro obje­to predefinido.

Para escribir el pseudocódi­go tomamos el algo­rit­mo y le damos una estruc­tura de pro­gra­mación en lengua­je colo­quial, tenien­do en cuen­ta las asi­gna­ciones, opera­ciones, bucles, sen­ten­cias if y demás. 



Diagrama de Flujo

El dia­gra­ma de flu­jo será una rep­re­sentación visu­al del pseudocódi­go, uti­lizan­do sím­bo­los pre­definidos por con­ven­ción. A con­tin­uación podemos ver el dia­gra­ma de flu­jo aso­ci­a­do al pseudocódi­go anterior.

Fig. 2: Dia­gra­ma de Flu­jo de un algo­rit­mo que dado un con­jun­to de obje­tos, devuelve el obje­to más cer­cano a otro obje­to pre­definido.

Implementación del algoritmo en Unity

En esta parte vamos a la apli­cación conc­re­ta del algo­rit­mo, como lo vamos a uti­lizar para una fun­ción en Uni­ty (desar­rol­lo de video­jue­gos) la imple­mentación será en lengua­je C#.

funcion en programacion que implementa un algoritmo que se encarga de encontrar todos los objetos cercanos al jugador, desarrollo de juegos en unity
Fig. 3: Méto­do en C# que imple­men­ta un algo­rit­mo que dado un con­jun­to de obje­tos, devuelve el obje­to más cer­cano a otro obje­to pre­definido.

Como vemos el resul­ta­do final es un méto­do en C# que resuelve el prob­le­ma propuesto.

Artículo recomendado: ¿Qué es una función en programación?

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