Introducción – ¿Por qué ver las longitudes de las aristas?

A veces es necesario conocer la longitud que tienen las aristas en Blender, por ejemplo cuando estamos modelando piezas a partir de un esquemático o construyendo un modelo para imprimir en 3D, al final de este artículo dejaré un vídeo en el que se modela una pieza paso a paso en base a un esquemático, pero antes de eso vamos a ver cómo mostrar la longitud de las aristas en Blender.

En el siguiente vídeo explico cómo mostrar la longitud de las aristas en Blender


Comenzamos con el modelo 3D que se observa en la figura 1, para activar la visualización de las longitudes de las aristas se puede estar en el modo objeto o en el modo edición, en este caso, con la pieza seleccionada, voy a entrar en el modo edición y seleccionar una arista del modelo, como se observa en la figura 2.

Fig. 1: Modelo 3D al que se le quiere conocer la longitud de sus aristas.
Fig. 2: En el modo edición se selecciona una arista del modelo.

Vamos a ubicar el ícono sobre el que está el cursor en la figura 3, al pulsarlo se nos despliega la ventana «Viewport Overlays» que nos permite configurar qué elementos se superponen en la ventana de la vista 3D de Blender, aquí activaremos la longitud de las aristas activando la casilla «Edge Length», que se observa en la figura 4.

Fig. 3: Ventana de elementos superpuestos en el Viewport.
Fig. 4: Opción para mostrar la longitud de las aristas de un modelo en Blender.

Al hacerlo ahora aparecen las longitudes de las aristas del modelo que hayamos seleccionado, como se observa en la figura 5, las unidades de longitud del modelo 3D están expresadas en metros.

Fig. 5: El modelo 3D ahora tiene superpuestas las longitudes de las aristas seleccionadas.

En el siguiente vídeo vemos cómo se puede modelar una pieza de revolución a partir de un esquemático de la pieza, para este tipo de trabajos de precisión se necesita conocer la longitud de las aristas.

Introducción – ¿Por qué interesa ver información sobre los polígonos?

En este artículo vamos a ver cómo obtener información de la geometría de los modelos 3D que estamos haciendo en Blender, es decir la cantidad de vértices, aristas y caras y también la cantidad de triángulos.

En aplicaciones como el desarrollo de videojuegos, en especial si se está desarrollando para plataformas móviles, se necesita mantener una cantidad discreta de polígonos en los modelos 3D, esto se debe a que para poder hacer el renderizado de un modelo 3D en pantalla, la tarjeta gráfica debe evaluar cada uno de los triángulos que componen el modelo y a veces debe hacerlo varias veces antes de producir un fotograma del juego, por ejemplo cuando hay varias fuentes de luz en una escena. Por esta razón cada modelo 3D debería optimizarse para ocupar la menor cantidad de caras posible que permita representar lo que se necesita representar.

Partimos de un modelo 3D cualquiera, lo que vamos a hacer es ubicar el ícono de sobre el que está situado el cursor en la figura 2 (en la ventana Viewport de Blender), tal vez sea necesario cambiar el modo de trabajo al modo objeto o al modo edición.

Fig. 1: Se parte de dos objetos en Blender con Shade Smooth aplicado.
Fig. 2: Ventana de los elementos superpuestos en Viewport.

La ventana que se despliega, «Viewport Overlays«, permite configurar los elementos que se superponen sobre la ventana de la vista 3D, allí vamos a hacer clic en la casilla «Statistics», esto hará que nos aparezca en la esquina superior izquierda información sobre los modelos que tenemos en la escena y la cantidad de polígonos.

Fig. 3: Opción «Statistics» que permite visualizar información de los modelos 3D como vértices, aristas y caras.

Si seleccionamos un objeto nos aparece la cantidad de objetos que tenemos seleccionadas junto a la cantidad total de objetos, como se observa en la figura 4.

Fig. 4: La información de los polígonos aparece en la esquina superior izquierda del Viewport.

Si entramos en el modo edición del objeto seleccionado ahora la información cambia y nos muestra la cantidad de vértices, aristas y caras del objeto que estamos editando junto a la cantidad total de elementos de ese objeto en particular.

Fig. 5: Información acerca de la geometría de un objeto dentro del Modo Edición.

Vídeo tutorial sobre cómo ver información sobre modelos 3D en Blender

En el siguiente vídeo muestro cómo ver la cantidad de vértices totales que hay en una escena en Blender y la cantidad de vértices de un objeto en particular.


Introducción – ¿Por qué espejar objetos en Blender?

Al espejar un objeto en Blender podemos enfocarnos en crear una parte del modelo y Blender, de manera procedural a través de un «modificador», producirá el resto del modelo en base a uno o más ejes de simetría, esto facilita mucho la creación de piezas simétricas, como podría ser hasta cierto punto un rostro humano, además una vez que se ha cubierto lo fundamental se puede aplicar ese «modificador» y seguir trabajando con el modelo 3D completo, introduciendo asimetrías si así se necesita.

En este artículo vamos a ver cómo preparar un modelo 3D para utilizar el modificador «Mirror» en Blender, el cual nos permite modelar con simetría respecto de uno o mas ejes.



Preparar un modelo con modificador espejo

Dado un modelo 3D cualquiera que queramos espejar, lo primero que tenemos que hacer es ver dónde está situado su origen, esto es muy importante ya que el origen es el punto respecto del cual se va a espejar la geometría, por lo tanto es importante situar el origen en una posición coherente.

En este caso en particular vamos a usar el cubo que se observa en la figura, noten que el origen de este objeto se encuentra en una posición poco común, lo que vamos a hacer es colocar el origen en el centro geométrico del objeto.

Fig. 1: Para configurar el modificador espejo partimos de un cubo simple.

Para eso seleccionamos el cubo, le hacemos clic derecho, vamos a «Set Origin» y elegimos la opción «Origin to Geometry», como se observa en la figura 2. Esto, como los nombres indican lo que hace es desplazar el origen del objeto al centro geométrico del mismo, el resultado en la figura 3.

Fig. 2: Se setea el origen a la geometría del objeto seleccionado.
Fig. 3: El objeto tiene su origen en su centro geométrico y además se encuentra en el centro de la escena.



Lo siguiente que vamos a hacer es hacer un corte a la mitad utilizando la combinación CTRL+R y llevando el mouse hacia el objeto, cuando nos aparezcan las líneas de corte como se ven en la figura 4 hacemos clic para confirmar. Esto nos añade un conjunto de aristas como se observa en la figura 5.

Fig. 4: Se añade un loop cut sobre el centro del cubo.
Fig. 5: El cubo ahora tiene un bucle de vértices que pasa por su centro.

Esto lo hice para obtener una pieza simétrica respecto del eje X y eliminar una de las mitades del cubo, para esto entro en el modo Wireframe, selecciono los vértices que están en una de las mitades del objeto (no seleccionar los que están en el centro) y con la tecla X eliminamos esos vértices, como se observa en la figura 6.

Con esto obtenemos la pieza que se observa en la figura 7 y ya estamos listos para aplicarles el modificador espejo.

Fig. 6: Se eliminan los vértices que se encuentran en la mitad izquierda del objeto.
Fig. 7: Nos quedamos con una mitad del cubo para usar el modificador espejo.



Cómo espejar un modelo en Blender – Mirror Modifier

Con el modelo que queremos espejar seleccionado vamos a la pestaña de modificadores pulsando en el ícono de la figura 8 y agregamos el modificador «Mirror» (figura 9).

Fig. 8: Pestaña de modificadores del objeto seleccionado.
Fig. 9: Se selecciona el modificador espejo de la lista de modificadores para agregar.

Inmediatamente vemos que aparece la mitad que falta y si entramos en el modo edición y modificamos la posición de algún vértice vemos cómo el cambio se refleja de manera simétrica (ver figura 10), observen que en una de las mitades no aparecen los vértices, quiere decir que la otra mitad del modelo se está generando de manera procedural.

Fig. 10: El objeto refleja la geometría automáticamente.

Se puede cambiar el eje de simetría o agregar más ejes de simetría en las propiedades del modificador.

Fig. 11: Panel de opciones del modificador mirror en Blender.



El modelo atravesando el espejo

En este caso en particular por como lo hemos configurado, el espejo sería como un plano vertical perpendicular al eje Y y situado en el origen del objeto que en este caso coincide con el origen de la escena. Normalmente si tomamos un vértice podemos hacer que atraviese el plano del espejo, como se observa en la figura 12.

Fig. 12: Resultado de que la geometría del modelo espejado atraviese el plano del espejo.

Para impedir que esto ocurra está la casilla «Clipping» que se observa en la figura 13, cuando esta opción está activada los vértices que toquen el plano del espejo se quedarán como adheridos a él y solo podrán moverse en las dos direcciones del plano, en la figura 14 el vértice seleccionado está sobre el plano del espejo y no se puede mover en el eje X, solo en el eje Y y Z. Si necesitamos quitar un vértice del plano del espejo podemos desmarcar la casilla «Clipping» retirar el vértice y luego volverla a activar o dejarla desactivada.

Fig. 13: La opción «Clipping» impide que la geometría atraviese el plano del espejo.
Fig. 14: Los vértices que se encuentran sobre el plano del espejo no pueden moverse fuera de ese plano.



Cómo aplicar el modificador espejo

En el caso de necesitar trabajar en la geometría del objeto y añadirle detalles asimétricos tendremos que dejar de usar el modificador espejo y pasar a trabajar con la geometría completa del objeto. Antes de aplicar el modificador espejo puede ser buena idea guardar una copia de seguridad del modelo, por ejemplo duplicándolo y ocultándolo o moviéndolo a otra colección.

Fig. 15: Se parte de este objeto para aplicar el modificador espejo.

Para aplicar el modificador espejo hacemos clic en el ícono de la flecha que está a la izquierda de la cruz para eliminar el modificador y elegimos la opción «Apply», como se muestra en la figura 16.

Fig. 16: Opción que permite aplicar un modificador en Blender.

Ahora el modelo cuya geometría se estaba espejando de manera procedural pasó a ser un modelo 3D completo con todos sus vértices y caras que se pueden cambiar de posición sin que se espejen.

Fig. 17: Al aplicar el modificador espejo el resultado es un mesh con la geometría completa.



Cómo revertir un modificador espejo que ya fue aplicado

Suele pasar que aplicamos el modificador Mirror, hacemos varias acciones y luego nos arrepentimos y queremos deshacer los cambios hasta volver a tener nuestra objeto con el modificador Mirror aplicado pero resulta que se nos acabó la pila de acciones para deshacer, por esta razón era una buena idea guardar la copia de seguridad del modelo, sin embargo hay una manera muy simple de eliminar los vértices del modelo y volver a aplicar el modificador Mirror, para eso seleccionamos el modelo, entramos en el modo edición, cambiamos al modo Wireframe (figura 18) y acomodamos la vista de manera conveniente para ver el plano del espejo de forma vertical y tener ambas partes del modelo bien separadas.

Fig. 18: Cambiamos al modo «Wireframe».

Luego trazamos una caja de selección como se observa en la figura 19, de tal forma que seleccionemos todos los vértices de una de las mitadas del objeto pero sin seleccionar los vértices del medio, el resultado de la selección se observa en la figura 20.

Fig. 19: Se selecciona los vértices que se encuentran en la mitad izquierda del modelo.

Finalmente eliminamos esos vértices y ya tenemos una de las mitades de nuestro objeto simétrico, lista para volver a aplicarle el modificador Mirror.

Fig. 20: Se eliminan los vértices seleccionados.
Fig. 21: Se obtiene una de las mitades del modelo 3D.

Fig. 22: Se aplica nuevamente el modificador Mirror.
Fig. 23: Se recuperó el modelo 3D con el modificador Mirror.


Introducción – ¿Por qué normalizar la escala de un modelo en Blender?

En este artículo vamos a ver cómo normalizar la escala de un modelo 3D en Blender, la escala de un objeto es la propiedad que está relacionada a las dimensiones de un modelo 3D y es algo a lo que hay que prestarle atención por varios motivos, tener modelos con escalas no normalizadas nos puede traer problemas en las simulaciones físicas o en el mapeado UV de las texturas. En el caso de que estemos construyendo un entorno 3D con otros modelos en donde es importante que las distancias y las diferencias de tamaños entre objetos sean consistentes, tendremos que prestar atención a la escala de los objetos.

En el siguiente vídeo vemos cómo NORMALIZAR la escala de un objeto en Blender.


Cómo normalizar la escala de un modelo 3D en blender

Comenzamos con un modelo 3D con la escala sin normalizar como el que se observa en la figura 1, ese cubo tiene una escala de (5.414 , 3.813 , 2.463) lo que nos hace pensar que ha sufrido distintas transformaciones de escala estando en el Modo Objeto.

Fig. 1: Partimos de un cubo con una escala no normalizada.

Para normalizar la escala del modelo lo que debemos hacer es seleccionarlo en el modo objeto y «Aplicar la escala«, con el acceso directo CTRL+A nos aparece la ventana «Aplicar» que se observa en la figura 2, hacemos click en aplicar para normalizar la escala.

Con esto estamos indicando que ese modelo 3D está situado en la escena en su tamaño real. Como se observa en la figura 3, la escala del modelo ahora es (1,1,1).

Fig. 2: Menú para aplicar distintas propiedades a un objeto como la posición, rotación y escala.

Fig. 3: El objeto ahora tiene escala (1,1,1)

Ejemplo de creación de modelo 3D PASO A PASO con Blender

En el siguiente vídeo creamos un modelo 3D y en el proceso vamos mencionando varios detalles a tener en cuenta, entre ellos se habla sobre verificar que la escala de un objeto está normalizada.


Introducción

En este artículo vamos a ver cómo reutilizar un mismo material en distintos objetos en Blender, de esa forma cuando modificamos el material ese cambio se aplica automáticamente en todos los objetos que estén usando la misma instancia del material.

En el siguiente vídeo vemos cómo reutilizar un material en distintos objetos en Blender.


Crear y asignar el material a un objeto en Blender

El primer paso va a ser crear el material, si ya tienes creado un material sigue bajando hasta «Cómo reutilizar un material en Blender«.

Comenzamos con los objetos que se ven en la figura 1, estos aún no tienen asignado ningún material por lo que vamos a seleccionar uno de ellos y vamos a ir a la pestaña de material con el ícono que se observa en la figura 2.

tres objetos en blender, dos cubos y una esfera, se busca aplicar la misma instancia del material a los objetos
Fig. 1: Conjunto de objetos a los que se le quiere aplicar un material.
Fig. 2: Propiedades del material del objeto seleccionado.

Ahora vamos a añadir un nuevo Slot de materiales haciendo clic en el botón + que se observa en la figura 3. Un objeto puede tener asignado mútiples materiales cada uno asignado a distintas caras del modelo por lo que se pueden añadir tantos slots como se necesite.

El siguiente paso es crear el material pulsando en el botón «New», en este puntos estamos creando la instancia del material, este paso hay que hacerlo solo una vez si queremos reutilizar un mismo material.

En la figura 4 se ve el material que he creado al cual le asigné un nombre y un color.

Fig. 3: Se añade un nuevo slot de material al objeto.
Fig. 4: Este es el material que se va a reutilizar en los otros objetos.
Fig. 5: El objeto refleja el material que se ha asignado

Cómo reutilizar un material en Blender

Para reutilizar el material que se creó en el paso anterior en otro objeto distinto lo que vamos a hacer es seleccionar el otro objeto y en la pestaña materiales, en lugar de agregar un nuevo slot y crear un nuevo material, directamente hacemos clic en el ícono de materiales (la esfera a la izquierda de new en la figura 6) y seleccionamos de la lista el material que queremos reutilizar. En la figura 7 vemos el resultado, ambos objetos tienen el mismo material asignado.

Fig. 6: Al objeto dos se le asigna la instancia del material creado previamente.
Fig. 7: Ambos objetos reflejan el mismo material.

Modificar el color en un objeto en Blender cambia el color en otros objetos

Esto ocurre porque ambos objetos tienen asignado exactamente el mismo material, precisamente este es el concepto de instancia, se ha definido un material en la escena y ese mismo material se ha asignado a distintos objetos, los objetos simplemente están usando ese material, de modo que cuando lo modificamos, por ejemplo si le cambiamos el color como se muestra en la figura 8, todos los objetos que estén usando esa instancia del material van a cambiar su apariencia, como se observa en la figura 9. Si quieres que cada objeto muestre un material distinto tendrás que crear nuevos materiales como se muestra al principio de este artículo.

Fig. 8: Se cambia el color asignado al material de los cubos.
Fig. 9: El cambio del material aplica a todos los objetos.


En este vídeo muestro cómo CARGAR imagen para usar de referencia en Blender

Introducción

En este artículo vamos a ver cómo cargar una imagen en la escena de Blender para usarla como referencia en el modelado, ya sea para copiar exactamente su geometría o simplemente para tenerla a mano y consultarla para ayudarse en el modelado. Además vamos a ver cómo orientar la imagen de referencia en el espacio y cómo hacer que tenga transparencia.



Una imagen de referencia en Blender es como un objeto mas de la escena, de modo que para agregarla podemos usar el acceso directo SHIFT+A estando en el MODO OBJETO, esto nos despliega el menú «Add» de manera flotante, vamos a la parte «Image» y seleccionamos «Reference». Como se muestra en la figura 1.

Se nos abrirá una ventana en la que tenemos que elegir la imagen de referencia que necesitamos.

En la figura 2 se puede ver el resultado de esta operación, la imagen de referencia se agregó correctamente, el problema es que lo hizo de acuerdo a la orientación que tenía la cámara en ese momento, puede ser que eso era lo que necesitabas aunque en muchos casos uno prefiere tener la imagen de referencia orientada de acuerdo a las vistas frontal, lateral o superior. Si ese es el caso puedes eliminar la imagen, orientar adecuadamente la vista y volver a agregarla.

Fig. 1: Agregar una imagen de referencia en Blender.

Fig. 2: Objeto imagen de referencia en Blender.



Orientar la imagen de referencia en Blender

Como se mencionó anteriormente, la mejor forma de orientar una imagen de referencia sería primero acomodando la vista y luego creando la imagen de referencia, de esta forma la imagen ya aparece con la orientación adecuada, sin embargo, como se trata de un objeto mas de la escena también podemos transformalo, aplicarle traslación, rotación y escala. Por ejemplo podemos seleccionar la imagen, presionar la tecla R para rotarla, restringir el eje Z y escribir 90, para que la imagen de referencia rote 90 grados respecto del eje Z. También podemos escribir directamente su orientación en el panel transform que se observa en la figura 3. La figura 4 muestra una imagen de referencia orientada de acuerdo al plano XZ (vista frontal).

Fig. 3: Transformación de la imagen de referencia.
Fig. 4: Imagen de referencia posicionada en el plano XZ.

Cómo hacer transparente una imagen de referencia en Blender

En muchos casos vamos a necesitar que la imagen de referencia tenga transparencia para poder ver el modelo 3D que estamos haciendo, para lograr esto primero seleccionamos la imagen. Luego vamos a las propiedades de la imagen usando el ícono que se muestra en la figura 5, hay que tener en cuenta que este ícono aparece cuando se tiene seleccionado un objeto imagen. Dentro de las propiedades de la imagen habilitamos la casilla opacidad y ajustamos el valor deseado, donde 1 es completamente opaco y 0 completamente transparente. En la figura 7 se puede ver el resultado.

Fig. 5: Acceso a la pestaña propiedades de una imagen de referencia en Blender.
Fig. 6: Propiedades de la imagen de referencia.
Fig. 7: Imagen de referencia con opacidad en Blender.

En la figura 6 se ven otras opciones para configurar nuestra imagen de referencia, por ejemplo podemos hacer que la imagen solo sea visible en una determinada vista.



Cómo agregar múltiples imágenes de referencia en Blender

Podemos agregar tantas imágenes de referencia como necesitemos, una forma de hacerlo es repetir el proceso mencionado anteriormente, es decir añadir un nuevo objeto imagen y selecionar el archivo, pero también se puede tomar la imagen de referencia existente y duplicarla con SHIFT+D, como si se tratase de un modelo 3D, en la figura 8 se muestra cómo dupliqué una imagen e inmediatemente presioné la tecla R para rotarla 90° respecto del eje Z.

Fig. 8: Se duplica una imagen de referencia a partir de otra como si fuese un objeto 3D.

Una vez que hemos duplicado la imagen de referencia ahora toca hacer que el objeto muestre otra imagen, para eso volvemos a la pestaña de propiedades de la imagen (figura 5) y en la sección «Image» hacemos clic en el botón «Open Image» que se muestra en la figura 9 y cargamos el archivo de imagen deseado, el resultado puede verse en la figura 10

Fig. 9: Modificar el archivo de la imagen de referencia.
Fig. 10: Dos imágenes de referencia distintas en Blender.

Descripción del vídeo

En este video vemos cómo cambiar la textura de fondo en Blender 2.8, esta textura ambiental va a ser como el cielo de la escena, utilizando esto se consigue una iluminación realista ya que la luz de la escena ahora no es monocromática sino que tiene distintos matices según qué dirección provenga, esto nos ayuda a crear renders foto realistas ya que las superficies van a reflejar la textura ambiental.

Además vamos a ver cómo cambiar la orientación de la textura ambiental utilizando el nodo mapping, es útil por ejemplo si en la textura ambiental hay un sol y queremos cambiar su dirección.

Si te preguntás cómo mejorar tus renders o cómo conseguir resultados fotorealistas en Blender sin duda tienes que probar esto.

Más artículos y videos:

Cómo hacer agujeros en Blender
CORTAR y SECCIONAR objetos en Blender
UNIR y SEPARAR objetos en Blender

LETRAS en 3D en Blender

🟢 Análisis del COMPONENTE AudioSource
 

Descripción del vídeo

En este vídeo se hace un análisis del componente AudioSource para entender cómo funciona, cuáles son sus variables y qué alternativas tenemos para reproducir sonidos en Unity, creo que es importante entender cómo funciona ya que eso nos permitirá luego controlar ese funcionamiento por código.

Este análisis continúa en los siguientes vídeos:

🟢 Error que puede surgir al crear un Script
 

🟢 Cómo reproducir un AudioSource a través de Script
 

Descripción del vídeo

En este vídeo vemos cómo configurar el motor para exportar para dispositivos móviles Android, es decir crear una versión APK del proyecto que se podrá instalar en dispositivos Android (admitiendo aplicaciones de orígenes desconocidos). Primero se necesita tener el módulo Android, esto se puede instalar desde Unity HUB, son tres paquetes, uno es Android Build Support, el otro es Android JDK y el otro Android SDK y NDK. Una vez que las herramientas Android están instaladas, vamos a Unity, entramos en Edit – Preferences – External Tools y nos aseguramos que las casillas JDK, SDK y NDK están marcadas. Luego tenemos que cambiar la plataforma objetivo, esto se hace yendo a File – Build Settings, seleccionando la opción Android y pulsando el botón «Switch Platform», eso hará que Unity haga los ajustes necesarios para exportar para Android. Una vez hecho esto podemos hacer click en «Build», elegir una carpeta de destino, ponerle un nombre al archivo y darle a guardar, esto hará que Unity comience a compilar para Android. Una vez el proceso está terminado tenemos un archivo APK que se puede copiar a un dispositivo Android e instalarlo.

Este vídeo pertenece a una serie básica para aprender a usar Unity 3D y conocer todas sus herramientas, en la siguiente lista de reproducción se irán colocando todos los vídeos de Unity ordenados:

VER LISTA COMPLETA


Descripción del vídeo

⛔️ No todas las texturas se pueden aplicar para CAMBIAR el CIELO en Unity. Hay que usar texturas con un formato especial, aquí te muestro esas texturas.

En este vídeo vemos cómo cambiar el Skybox que viene por defecto en Unity reemplazándolo por una de estas texturas con el cielo customizado de nuestra elección.

El proceso consiste en crear un material y configurar el Shader como Skybox, esto hace que podamos aplicar ese material con la textura personalizada como Skybox de la escena en Unity.

En el siguiente link puedes descargar muchas de estas texturas HDR para usar como Skybox en Unity o en cualquier otro software 3D que las utilice:

PÁGINA PARA DESCARGAR IMÁGENES HDRI

Descripción del vídeo

En este vídeo vemos una solución que se podría usar para recrear el movimiento de las estatuas de Sovngarde de Skyrim, esas estatuas que cuando el jugador no está mirando se giran hacia él. La solución que les traigo sirve para detectar cuándo la cámara está mirando un determinado objeto o no a través de codigo, esto nos permite hacer que ciertos Scripts ejecuten instrucciones solo si están FUERA de CÁMARA o solo si la cámara los está viendo. Además esta solución cuenta con dos funciones que se llaman una única vez cuando la camara comienza a mirar al objeto o deja de mirarlo.

YT no permite los signos de desigualdad así que aquí tienen un enlace con las instrucciones:

INSTRUCCIONES AQUÍ

Y ya que estamos les dejo el Script que hice en el video:

VER SCRIPT AQUÍ

Lo pueden asignar directamente al cubo, configurar lo necesario en el inspector y debería funcionar.

TIEMPOS DE INTERÉS

0:00 – ¿Qué vamos a hacer?

1:00 – Prototipo hecho a partir de esta solución

1:35 – Cómo configurar la solución. Condiciones iniciales

2:05 – Creación del Script y añadir las instrucciones

3:31 – Configuración restante en el inspector

5:02 – Test de funcionamiento

6:06 – Funciones para introducir código personalizado


Descripción del vídeo

En este vídeo vamos a a ver dos formas de cambiar el color de un material en Unity a través de código. Una consiste en modificar directamente el color del material definido en la carpeta Assets y que esta asignado al GameObject al que se quiere cambiar el color, la otra forma es accediendo a la instancia particular del material asignado a un GameObject específico.

Descargar el paquete de Unity de este vídeo aquí

Descripción del vídeo

Hice este remake un poco mas compacto y con información extra, vemos cómo cerrar el juego en Unity al pulsar un botón, algo nuevo que tiene este remake es el hecho de cerrar la aplicación incluso estando en el Editor, esto traía confusión en el vídeo anterior ya que antes, cuando se pulsaba el botón en el modo juego no pasaba nada, con este nuevo código también salimos del modo juego lo que nos permite testear la función sin la necesidad de compilar.

//Inicio función cerrar el juego que ejecuta el botón
//Copiar y pegar en algún script de control
//que esté presente en la jerarquía
//hay adaptar el contenido de este vídeo a lo que tengan
public void ExitGame()
{
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
//Fin de la función cerrar el juego en Unity

Cómo CAMBIAR el ORIGEN de un objeto en Blender

Descripción del vídeo

En este vídeo vamos a ver dos maneras de cambiar origen de un objeto en Blender, modificar su posición y colocarlo en donde nos apetezca.

El origen de un objeto en Blender es el punto en el espacio que representa a todo el objeto, por ejemplo si queremos decir la posición exacta en la cual se encuentra el objeto, usaremos la posición del origen. Además las transformaciones como cambio de posición, rotación y escala se calcularán respecto de ese origen. Esta información es algo se va a utilizar en cualquier programa, por ejemplo si exportamos nuestro modelo de Blender a Unity.

PRIMERA FORMA DE CAMBIAR EL ORIGEN EN BLENDER:

ORIGEN A LA GEOMETRÍA

-Estando en el modo objeto, hacer clic derecho sobre el objeto, ir a «Set Origin» y elegir la opción «Origin To 3D Cursor». Esto colocará el origen del objeto, en lo que Blender calcula es el centro geométrico del objeto.

SEGUNDA FORMA DE CAMBIAR EL ORIGEN EN BLENDER:

ORIGEN AL CURSOR 3D

-En el modo edición, seleccionar un punto de interés del modelo 3D, puede ser un vértice, el centro de una arista, el centro de una cara o cualquier combinación que se crea conveniente.

-Presionar SHIFT+S y elegir la opción «Cursor to Selected».

-Volver al Modo Objeto, clic derecho, ir a «Set Origin» y elegir la opción «Origin to 3D Cursor», eso coloca el cursor 3D en la posición exacta que se ha indicado.

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