Descripción del vídeo

En este vídeo hablamos sobre qué es un GameObject en Unity, qué propiedades tiene un GameObject y qué se puede hacer con ellos. Si elegiste el motor Unity para desarrollar tu aplicación vas a estar trasteando con GameObjects todo el rato así que mejor conocerlos a fondo.

Descripción del vídeo

He reunido algunas obras de música clásica conocidas con sus nombres y compositores.

Esta música es ideal para ponerla de fondo mientras estás estudiando o haciendo alguna tarea.

A continuación puedes ver un índice con los tiempos de cada pieza, seguido de su nombre y el nombre de su compositor

Índice:

0:00 In the Hall of the Mountain King – Edvard Grieg

2:34 Eine kleine Nachtmusik – Wolfgang Amadeus Mozart 8:25 Winter, 1st Movement – Antonio Lucio Vivaldi

11:54 Ride of the Valkyries – Richard Wagner

17:15 9th Symphony, 4th Movement – Ludwig van Beethoven

40:56 5th Symphony, 1st Movement – Ludwig van Beethoven

47:52 7th Symphony, 2nd Movement – Ludwig van Beethoven 56:02 Sonata N°14, 1st Movement – Ludwig van Beethoven 1:01:18 Sonata N°14, 2nd Movement – Ludwig van Beethoven 1:03:23 Sonata N°14, 3rd Movement – Ludwig van Beethoven 1:10:16 Piano Sonata No. 2 – Frédéric Chopin 1:19:41 William Tell Overture – Gioachino Rossini 1:31:25 Waltz of the Flowers – Pyotr Ilyich Tchaikovsky 1:38:10 Orphée aux Enfers – Jacques Offenbach

Descripción del vídeo

Cuando cargamos una nueva escena en Unity, todos los objetos aparecerán como fueron definidos originalmente al compilar el proyecto. Esto significa que las variables que sean modificadas durante la ejecución del juego se perderán al cambiar de escenas o al salir del juego a menos que hagamos algo para evitarlo.

En este vídeo vemos cómo guardar los datos almacenados en variables y luego recuperarlos en otra escena. Esta es una forma de intercambiar datos entre escenas en Unity. Este vídeo pertenece a una mini serie en la que vamos a ver cómo pasar datos entre escenas en Unity, para ello usaremos un prototipo muy simple que te puedes descargar en el siguiente enlace y luego importarlo:

Descargar prototipo aquí

Descripción del vídeo

En este vídeo vemos cómo configurar el motor para exportar para navegadores, es decir crear una versión WebGL del proyecto que se pueda montar en un seEn este cuarto vídeo de la mini serie «De Blender a Unity» vamos a aplicar las texturas a cada material usando el Shader Editor y vamos a generar el mapeado UV del modelo para cada material, esto es muy importante si necesitamos aplicar texturas al material, ya que el mapa UV es una proyección del modelo 3D en dos dimensiones y es el que determina cómo la textura se va a aplicar a las caras del modelo, en general vamos a hacer que el mapa UV se genere con un proceso automático, pero a partir de ahí tenemos la libertad para ajustarlo como más nos convenga

Descarga las texturas usadas en estos vídeos y más aquí

Todos los vídeos de la serie

🟢 Cómo compilar juego para navegadores – Unity WebGL




Descripción del vídeo

En este vídeo vemos cómo configurar el motor para exportar para navegadores, es decir crear una versión WebGL del proyecto que se pueda montar en un servidor o en una página como Itch.IO y que el juego o aplicación pueda funcionar online.

Primero se necesita tener el módulo WebGL, esto se puede instalar desde Unity HUB. Luego, dentro del proyecto hay que cambiar la plataforma objetivo, esto se hace yendo a File – Build Settings, seleccionando la opción WebGL y pulsando el botón «Switch Platform», eso hará que Unity haga los ajustes necesarios para exportar para navegadores.

El siguiente paso que hago es quitarle la opción de compresión al exportar, sino hago esto no funciona en mi servidor. Vamos a Edit – Project Settings – Player y en la sección WebGL vamos a «Publishing Settings», ahí tenemos la opción de compresión que por defecto está en «GZip», la cambiamos a «Disabled».

Este vídeo pertenece a una serie básica para aprender a usar Unity 3D y conocer todas sus herramientas, en la siguiente lista de reproducción se irán colocando todos los vídeos de Unity ordenados:

VER LISTA DE REPRODUCCIÓN AQUÍ

Descripción del vídeo

En este vídeo vemos cómo configurar el motor para exportar para navegadores, es decir crear una versión WebGL del proyecto que se pueda montar en un servidor o en una página como Itch.IO y que el juego o aplicación pueda funcionar online.

Primero se necesita tener el módulo WebGL, esto se puede instalar desde Unity HUB.

Luego, dentro del proyecto hay que cambiar la plataforma objetivo, esto se hace yendo a File – Build Settings, seleccionando la opción WebGL y pulsando el botón «Switch Platform», eso hará que Unity haga los ajustes necesarios para exportar para navegadores.

El siguiente paso que hago es quitarle la opción de compresión al exportar, sino hago esto no funciona en mi servidor. Vamos a Edit – Project Settings – Player y en la sección WebGL vamos a «Publishing Settings», ahí tenemos la opción de compresión que por defecto está en «GZip», la cambiamos a «Disabled».

Este vídeo pertenece a una serie básica para aprender a usar Unity 3D y conocer todas sus herramientas, en la siguiente lista de reproducción se irán colocando todos los vídeos de Unity ordenados:

VER LISTA DE REPRODUCCIÓN AQUÍ:

Cake on the run

Sinópsis

Es el cumpleaños de tu mascota y decides celebrarlo a lo grande comprando un enorme pastel, no será una tarea fácil llevarlo a casa debido a que es tan alto que por momentos se vuelve un poco inestable.

Cómo jugar

Controla al personaje con las teclas WASD o las flechas de movimiento. Con las teclas WS o flechas arriba y abajo eludes los obstáculos de la calle. Con las teclas AD o flechas izquierda y derecha balanceas el pastel, si el pastel se está cayendo hacia adelante pulsa la tecla D o flecha derecha para acelerar y volver a equilibrar el pastel. Si el pastel se cae hacia atrás pulsa la tecla A o flecha izquierda para ir más lento y volver a equilibrar el pastel. Entrégale el pastel a tu mascota.

Desarrollado para la Game Jam Ludum Dare 49 con el tema "Inestable" por:

MARTÍN HEINTZ

MUSIC COMPOSER

GAMEDEVTRAUM

UNITY DEVELOPER

AGUS

SOUND FX

Detalles Técnicos sobre el desarrollo de este juego

A continuación vamos a repasar un poco de información sobre el funcionamiento interno de este juego y sus mecánicas, en primer lugar es un proyecto 3D desarrollado con el motor Unity.

Estructura de escenas

Este juego está montado en tres escenas, la primera escena es la del menú principal que cuenta con dos botones, uno para empezar el juego y otro botón para cerrar el juego. Al pulsar el botón Play pasamos a la escena del juego en la cual está montado el escenario y el personaje. Pasamos a la tercer y última escena cuando el personaje llega hasta su casa donde lo espera ansioso su perro.

El personaje controlado por el jugador

El personaje que hay que controlar corre automáticamente con una velocidad preestablecida que podemos controlarla yendo hacia adelante o hacia atrás con las flechas direccionales o con las teclas A-D, esto hará que a la velocidad inicial se incremente o decremente en una cierta medida, el personaje nunca puede retroceder solo ir un poco mas lento o mas rápido, este movimiento sirve principalmente para balancear el pastel.

 

Además el personaje se puede mover hacia su izquierda y derecha, esto se logra con las flechas direccionales arriba y abajo o con las teclas W-S, este movimiento permite al personaje eludir los obstáculos.

El pastel inestable

El pastel y la bandeja de soporte fueron hechos en Blender y consiste en piezas separadas que están unidas a un mismo esqueleto, constantemente se reproduce una animación que hace que las piezas del pastel salten a medida que el personaje se mueve pero además se controla el ángulo de los huesos del pastel para producir la inclinación hacia un lado o el otro, la inclinación del pastel responde a las acciones del personaje, es decir si el personaje acelera la tendendencia del pastel es inclinarse hacia atrás, si el personaje va mas lento el pastel tiende a inclinarse hacia adelante, además de esto cada tanto se producen eventos aleatorios que sacan al pastel de su estado de estabilidad y fuerzan al jugador a tomar medidas al respecto.

Música

La música de este juego la compuso uno de los miembros del equipo puedes visitar el canal Trepen el Paredón para ver mas trabajos de su estudio.

Obstáculos del mundo

Los principales obstáculos son vallas de construcción, árboles y autos los cuales son elementos estáticos, mas adelante se agregan pozos en los que si el personaje cae la partida se termina. Además aparecen unos alegres obreros que transportan un vidrio, estos constituyen un obstáculo móvil.

El escenario

Los modelos 3D del escenario son modelos que hicimos utilizando Blender, los materiales del escenario no tienen texturas, solo tienen aplicados colores planos. El personaje fue modelado a partir de una imagen de referencia de un personaje low poly que además contaba con la posición de los polígonos y lo que es la topología


Descripción del vídeo

En este vídeo vemos cómo colocar en Unity un objeto elegido aleatoriamente, para eso vamos a definir un array de GameObjects en donde asignaremos los prefabricados que pueden ser intanciados, luego veremos cómo generar un índice aleatorio para elegir uno de los objetos del array y cómo crear una copia del objeto y posicionarla en algún punto del escenario.

Descripción del vídeo

En este vídeo muestro cómo mostrar texto en pantalla en Unity, comenzando con la creación de un campo tipo Text del Canvas que sirve para renderizar texto en pantalla. Luego vemos cómo escribir es texto a través de un Script, para ello necesitamos encontrar la referencia del componente Text dentro de nuestro Script, en nuestro caso definimos la variable como pública en el inspector y luego Este vídeo y el de leer entradas de texto en Unity los necesito para mi serie de resolución de ejercicios de programación usando Unity.

🟢 VÍDEO RELACIONADO: Cómo escribir textos Text Mesh Pro en Unity a través de código
 


Descripción del vídeo

En este vídeo muestro cómo crear un campo tipo Input Field que sirve para que el usuario pueda ingresar un texto al juego o aplicación. Además vemos cómo hacer para recibir esa entrada de texto en un Script y almacenarlo en una variable, esto nos permite utilizarla posteriormente. Esto puede ser útil para solicitarle al usuario un nombre para crear un perfil, un nombre para un archivo de guardado o para configurar parámetros de nuestro juego en tiempo de ejecución.

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Descripción del vídeo

En este vídeo hablamos sobre cómo solucionar el error «Can’t Add Script» de Unity en el que no se puede agregar un Script o componente a un GameObject. Este error ocurre cuando el nombre del Script y el nombre de la clase que está definida en su interior no coinciden. También ocurre cuando creamos un Script al tener errores en consola, en este caso Unity no puede compilar y en consecuencia el Script creado no se puede añadir al motor, por esta razón es como si ese Script aún no existiera, solo cuando se resuelvan los errores en consola Unity compilará y añadirá el Script.

En este artículo se muestra el paso a paso para solucionar el error «Can’t Add Script» en Unity en los dos casos que se muestran

SERIE: MANEJO BÁSICO DE UNITY

Este vídeo pertenece a una serie básica para aprender a usar Unity 3D y conocer todas sus herramientas, en la siguiente lista de reproducción se irán colocando todos los vídeos de Unity ordenados.

VER LISTA DE REPRODUCCIÓN «MANEJO DE UNITY»

Resiliencia en el Cretáceo

Sinópsis

En la Patagonia, durante el período Cretácico existió una legendaria lucha por la supervivencia de las especies, el Neuquensaurus, noble especia hervíbora, debió soportar constantes ataques por parte de los Overoraptors, carnívoros de pequeña estatura pero que, atacando en manada resultan una gran amenaza. Aliméntate de lo que provee tu entornoasusta pisa a los Overoraptors y haz que tu descendencia sobreviva.

Cómo jugar

Muévete con las teclas de dirección, puedes esprintar con «SHIFT» y también rugir con «ESPACIO», pero cuidado, el Neuquensaurus consumirá mas energía en ambos casos.

Desarrollado para la Patagonia Game Jam con el tema "Dinosaurios de la Patagonia" por:

MARTÍN HEINTZ

MUSIC COMPOSER

GERARDO

GAME DESIGNER

GAMEDEVTRAUM

UNITY DEVELOPER

SEBASTIÁN

GAME DESIGNER

ANDRÉS

SOUND FX

Sobre la Patagonia Game Jam

La Patagonia es una región del sur de Argentina y es la región donde vivo, esta jam fue organizada aquí y la temática era los dinosaurios en la Patagonia, los cuales tuvieron una fuerte presencia en esta región. Para el evento se creo un server de discord en el que teníamos canales para cada equipo y además podíamos hablar con paleontólogos para informarnos sobre el tema o hacer preguntas y que nuestros juegos tengan cierta correlación con la historia de los dinosaurios.

Música

La música de este juego la compuso uno de los miembros del equipo, me gustó mucho el resultado, especialmente la música de batalla del gameplay, puedes visitar el canal Trepen el Paredón para ver mas trabajos.

Detalles Técnicos

A continuación vamos a repasar un poco de información sobre el funcionamiento interno de este juego y sus mecánicas, en primer lugar es un proyecto 3D desarrollado con el motor Unity.

Estructura de escenas

Este juego está montado en dos escenas, la primera escena es la del menú principal que cuenta con algunos botones, uno para empezar el juego, otro para la ventana de créditos en la que se ven nuestras caras y enlaces a nuestras redes, tenemos otro botón para cerrar el juego y también hay un botón para continuar una partida, pero este solo aparece cuando ya hemos jugado al menos una vez y superado la primera oleada, lo que quiere decir que esa información se guarda en la memoria para luego recuperarla y decidir si mostrar el botón o no.

Dinosaurio controlado por el jugador

El jugador controla al dinosaurio utilizando las flechas direccionales o las teclas WASD, puede esprintar manteniendo pulsada la tecla SHIFT y rugir presionando ESPACIO. El dinosaurio tiene asociado un nivel de hambre que va disminuyendo de manera pasiva pero se agota con mayor velocidad si el dinosaurio camina, mas aún si corre y además cada rugido le cuesta cierto nivel de hambre para producirlo.

Si la barra de hambre llega a cero nuestro dinosaurio muere de inanición por lo que debemos asegurarnos de consumir la comida que aparece en el escenario, para esto basta con pasar por encima de los arbustos, además el dinosaurio tiene un indicador que todo el tiempo apunta hacia la fuente de alimento mas cercana.

El huevo de Dinosaurio

Al comenzar la partida hay un huevo de dinosaurio situado en el nido, este huevo tiene asociado un tiempo de incubación y un nivel de salud, ambos valores se reflejan en las barras de la esquina superior izquierda de la pantalla. El tiempo de incubación aumenta a ritmo constante y la salud del huevo disminuye si este es atacado por un dinosaurio enemigo. Cuando se cumple el tiempo de incubación el huevo se rompe y del interior emerge un dinosaurio en miniatura.

Los dinosaurios carnivoros intentarán atacar el huevo, si les permitimos que se aproximen lo suficiente le harán un poco de daño que se restará al nivel de salud del huevo, puede verse en la barra indicadora de la interfaz gráfica. Cuando al huevo lo dañan completamente la partida termina ya que no nacerá una nueva cría.

El huevo aparece nuevamente cuando el dinosario pequeño se desarrolla completamente.

La cría de dinosaurio

La cría de dinosaurio emerge cuando el juego termina de incubar, en ese momento las barras indicadoras cambian para mostrar la salud del dinosaurio y el estado de desarrollo, en el estado de cría los dinosaurios carnivoros lo atacarán de la misma forma que hacían con el huevo.

Inicialmente quería hacer que la cría de dinosaurio tenga una inteligencia artificial que le permita moverse por el escenario de manera independiente y alimentarse, por esa razón hay un modelo 3D que parece pequeñas bolitas de colores, la idea era que la cría busque esas fuentes de comida para desarrollarse, pero al final no dio el tiempo.

El escenario

Los modelos 3D del escenario son modelos que hicimos utilizando Blender, las texturas fueron hechas con Substance Painter.

🟢 Un vídeo sobre cómo llamar a una FUNCIÓN que está definida en otro script y cómo ACCEDER A UNA VARIABLE que está en otro script en Unity.


Descripción del vídeo

En este video vamos a ver cómo acceder desde un Script a una variable que está definida en otro Script en Unity. Resumen del procedimiento para leer una variable que está en otro Script:

1. Partimos de 2 scripts A y B. En el Script A está la variable que queremos leer. En el Script B vamos a leer la variable que está en A.

2. En el script A nos aseguramos que la variable está declarada como pública, sino no podremos acceder a ella desde un contexto externo a A.

3. En el script B declaramos un objeto de tipo A y debemos encontrar la referencia de ese objeto. Esto va a depender de dónde estamos programando, en el caso de Unity vamos a hacerlo en el método Start y con la instrucción FindObjectOfType.

4. Para leer la variable en el otro Script A desde B, usamos la referencia que definimos de A y con el operador punto podemos acceder a ella y utilizarla dentro del Script B.

OTROS ARTÍCULOS:

Descripción del vídeo

En este vídeo se ve principalmente cómo reproducir un sonido en Unity, utilizando el componente AudioSource y dando la orden a través de código en un Script, es un vídeo extenso ya que voy mencionando detalles importantes y además hago énfasis en la importancia de tener la referencia de un objeto para poder acceder a sus campos y ejecutar las funciones.

Antes de ver este vídeo sería bueno ver otro en el que hago un análisis completo del componente AudioSource y muestro algunas alternativas para reproducir sonidos en Unity con muy poco o nada de programación, en ese vídeo repasamos cada uno de los campos del componente, lo puedes ver a continuación junto a otro vídeo que habla sobre errorres que pueden surgir al crear un Script:

ACERCA DE ESTOS VÍDEOS

A continuación tienes tres vídeos que tratan sobre EXPORTAR MODELOS 3D CON TEXTURAS DE BLENDER A UNITY, el vídeo de la izquierda es el método más recomendado para llevar un modelo 3D con texturas de Blender a Unity. En el vídeo de la derecha se muestra además cómo se pueden empaquetar las texturas dentro del archivo FBX en Blender, este método es para aplicaciones más específicas en las que se necesite que las texturas estén dentro del archivo FBX. Por último pero no menos importante, un vídeo que trata sobre cómo hacer el BAKE de texturas generadas proceduralmente en Blender para poder utilizarlas en Unity.

MIS LISTAS DE REPRODUCCIÓN DE BLENDER Y UNITY 👇🏽

Artículo sobre cómo exportar de Blender a Unity

Descripción del vídeo

En este video voy a mostrar cómo exportar modelos 3D de Blender a Unity y en qué formato. En general es una tarea bastante simple, así que además quise contar las prácticas que aplico y que he ido descubriendo con el tiempo.

Resumen de cómo exportar modelo 3D de Blender a Unity

1. En Blender, en el modo objeto, seleccionamos el/los modelos 3D que queremos exportar.

2. Hacemos clic en File – Export y elegimos el formato. En mi caso prefiero FBX.

3. Marcar la casilla «Selected Only» para exportar a Unity solamente los modelos 3D seleccionados.

4. Elegimos la ubicación para exportar. Una opción es exportar directamente a la carpeta del proyecto de Unity. Esto permite sobreescribir los modelos y lograr que los cambios se apliquen automáticamente en todo el proyecto (siempre que no se rompa la conexión entre los Prefabs de la jerarquía y el archivo .fbx).

¿Cómo exportar modelos 3D de Blender a Unity?

En los primeros dos minutos se muestra cómo exportar un modelo 3D de Blender a Unity, cuál es el formato y algunas opciones a tener en cuenta.

Para hacer esto simplemente seleccionamos los objetos 3D de Blender que queremos exportar, hacemos click en File – Export – FBX, elegimos el formato .fbx. Nos saldrá una ventana con algunas opciones, en mi caso siempre marco la casilla «Selection Only» que hará que se exporten únicamente los objetos seleccionados. Luego elegimos la ubicación para exportar, en mi caso siempre exporto directamente a una carpeta del proyecto de Unity en el que esté trabajando. Esto me permite sobreescribir los modelos y lograr que los cambios se apliquen automáticamente en todo el proyecto (siempre que no se rompa la conexión entre los Prefabs de la jerarquía y el archivo .fbx).

En la segunda parte del video voy contando algunos detalles que tengo en cuenta antes de exportar un modelo 3D.

Nombres en el Outliner, el origen de coordenadas de el o los objetos a exportar, los nombres de los materiales y las relaciones de parentezco entre los objetos.

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