10 trucos útiles para Blender (con vídeos ilustrativo)

Introducción

Antes de comenzar con los trucos y consejos útiles para el manejo de Blender les comparto brevemente mi historia con Blender.

Hace unos años tenía una seria adicción con el programa Blender que se utiliza para crear modelos 3D y animaciones, lo usaba un mínimo de 4 horas diarias intentando recrear todo tipo de cosas que pasaban por mi cabeza, particularmente nada artístico pero si era capaz de crear estructuras, muebles y otro tipo de objetos basandome en imágenes de referencia.
Modelar en 3D era algo que hacía que me sorprenda a mi mismo de mis propias capacidades, cada vez que se completaba un renderizado me sentía muy orgulloso de mi creación. En retrospectiva no hacía grandes cosas pero eran cosas que yo mismo había hecho a partir de la nada y eso era increíble.
Tanto tiempo y esfuerzo dedicado a modelar en 3D con Blender y texturizar con Substance Painter dieron sus frutos y hoy puedo incluir esas capacidades como parte de mi trabajo como desarrollador freelance.

A continuación vamos a repasar 10 trucos y consejos útiles a la hora de utilizar Blender que me han ayudado a agilizar y mejorar el proceso de modelado, permitiéndome lograr tareas más rápido o conseguir mejores resultados.

#1 – Enfocar la cámara en el objeto seleccionado en Blender

Comenzamos con un atajo para centrar la vista o también la cámara de renderizado sobre el objeto que tenemos seleccionado. Un truco sumamente importante ya que es algo que mejora muchísimo la agilidad en el manejo de Blender. Con este atajo puedes decirle adiós a todo ese tiempo en el que intentas ubicar correctamente la cámara sobre un modelo 3D o incluso sobre un vértice, el centro de una arista o de una cara.

Para utilizarlo simplemente selecciona un objeto o un elemento del mesh y pulsa el punto del teclado numérico, verás como la cámara se centra en el elemento seleccionado y además, al rotar la cámara, el elemento seleccionado es el centro de rotación.

#2 – Ocultar todos los objetos o la geometría excepto lo que seleccionamos en Blender

Si estamos trabajando en un proyecto en Blender que tiene muchos objetos o un objeto en particular que tiene un mesh particularmente complejo, puede resultar muy útil ocultar temporalmente ciertos objetos y dejar visible solo lo que se necesita para trabajar. Con este simple atajo podrás ocultar fácilmente los objetos seleccionados en Blender y cuando lo necesites volver a revelar todos los objetos ocultos.

Para aislar elementos en Blender simplemente selecciona el objeto o elemento del mesh que quieres aislar y presiona SHIFT+H, esto ocultará todos los demás elementos que no se hayan seleccionado. Para volver a hacer visibles todos los elementos ocultos presiona ALT+H.

#3 – Tip para emparentar y desemparentar objetos rápidamente en Blender

Cuando emparentar objetos uno de ellos pasa a ser el objeto padre y el o los otros objetos que elijamos pasan a ser los hijos, esto hace que los objetos hijos se vean afectados automáticamente por las transformaciones que reciba el objeto padre, por ejemplo un movimiento aplicado al padre hará que todos los hijos se muevan en conjunto, lo mismo ocurre para las rotaciones y cambios de escala.

Para emparentar un objeto o un conjunto de objetos a otro de manera rápida en Blender tienes que ir a la ventana Outliner donde se encuentran todos los objetos, seleccionar los que quieres emparentar y luego arrastrarlos al objeto al que quieres emparentarlos mientras mantienes pulsada la tecla SHIFT, opcionalmente puedes pulsar ALT para mantener la transformación de los objetos emparentados.

#4 – Renderizar imagen con transparencia en Blender (aplica a Cycles y Eevee)

En muchas ocasiones resulta muy útil renderizar solo las partes visibles de un modelo 3D y que el resto del renderizado sea transparente, como por ejemplo cuando queremos crear un GIF de uno mismo bailando y colocarlo en un artículo sobre consejos para Blender.

En la ventana de propiedades ve a la pestaña de propiedades del renderizado y ahí dirígete a la sección “Film”, encontrarás una casilla llamada “Transparent” que al marcarla hará que las partes del render en las que no haya modelo 3D queden transparentes. Asegúrate de usar un formato de imagen apropiado que admita transparencia, como por ejemplo PNG.

#5 – Ver las normales de un modelo 3D en Blender

Las normales de un modelo 3D son un elemento matemático que permite saber en qué dirección está apuntando una determinada cara de un modelo 3D, a veces en el proceso de modelado ciertas normales pueden quedar invertidas, es decir mirando hacia el interior del modelo 3D y esto puede traer problemas con el shading, es decir problemas en la visualización de un material aplicado al modelo 3D, también comportamientos erráticos con las fuentes de luz y también surge otro problema importante si estamos creando estos modelos 3D para utilizar en motor gráficos como Unity, en este motor los modelos 3D se renderizan con “backface culling”, esto quiere decir que si tenemos una cara invertida en el motor gráfico será invisible y podremos ver a través de ella, para solucionar esto basta con corregir las normales del modelo 3D, pero primero necesitamos verlas.

Para activar las normales de un modelo 3D es necesario estar en el MODO EDICIÓN. En la esquina superior derecha de la ventana Viewport pulsamos la flecha que despliega la ventana “Viewport Overlays”, casi al final de la misma encontraremos la sección de “Normales” en la que tenemos 3 íconos para visualizar las normales, por lo general elijo mostrarlas en el centro de las caras. Además podemos ajustar la longitud de las normales.

#6 – Conocer la cantidad de vértices, aristas y caras totales y de un objeto particular en Blender

Cuando estamos creando modelos 3D nos puede interesar conocer información acerca de la geometría de los objetos que estamos creando, por ejemplo cuantos vértices, aristas, triángulos o caras tiene nuestro modelo, esto nos puede ayudar a determinar si hay algún problema con vértices duplicados y también llevar un control de cuantos polígonos tiene nuestro modelo 3D, si estamos creando modelos 3D para usar en un motor gráfico como Unity puede interesarnos mantener la cantidad de polígonos dentro de un número razonable acorde al modelo que estamos creando, especialmente si el objetivo es para una aplicación móvil o de realidad virtual, en las que hay ciertas limitaciones con el hardware.

Para mostrar la información de cantidad de vértices, aristas, caras y objetos en Blender nos dirigimos a la esquina superior derecha de la ventana Viewport, pulsamos la flecha que despliega la ventana “Viewport Overlays” y marcamos la casilla “Statistics” que se encuentra en la parte superior de dicha ventana.

#7 – Aplicar un mismo material a otros objetos en Blender

Cuando seleccionamos un objeto y queremos aplicarles un color o darle una apariencia metálica por ejemplo, lo que hacemos es crear un nuevo material, que por defecto se inicia con el Shader “Principled BSDF” y tenemos distintos valores para poder configurar el material a nuestro antojo. ¿Pero qué pasa si tenemos un segundo objeto y queremos que tenga el mismo material? Podríamos estar tentados a crear un nuevo material y configurarlo con los mismos parámetros, incluso es posible copiar los parámetros de un material y aplicárselos a otro.

Pero hay una alternativa mejor, en Blender podemos hacer que dos objetos tengan aplicados exactamente el mismo material, es decir que uno o varios slots de materiales estén apuntando a la referencia de un mismo material, de esta forma podemos crear una instancia particular de un material que podríamos llamar “Madera de Pino” por ejemplo y reutilizar ese mismo material en todos los objetos que necesiten la textura de madera de pino, esto no solo evita que tengamos muchas copias innecesarias de un material sino que además nos permite modificar el material y que los cambios se apliquen automáticamente en todos los objetos donde se utilice ese material.

En este caso el vídeo es más ilustrativo pero vamos a intentar resumir el procedimiento. Con un objeto seleccionado vamos a la pestaña Materiales (esfera con textura a cuadros), luego si pulsamos el signo + lo que vamos a hacer es crear un nuevo “Slot” para un material dentro de nuestro objeto, aquí hay dos opciones, una hacer click en “New” lo que crea una nueva instancia de un material, totalmente independiente de las demás, o sino podemos seleccionar un material ya existente (lo que nos interesa en este caso), para esto pulsamos el ícono a la izquierda del botón “New” y seleccionamos de la lista el material que queremos asignar al slot.

#8 – Mostrar los huesos de animación siempre al frente de los demás objetos en Blender

A la hora de crear animaciones con Blender usando huesos de animación resulta muy útil ser capaz de ver estos huesos en todo momento por más que se encuentren ocultos dentro de otro objeto o estén obstruídos por un objeto.

Con el objeto “Armature” seleccionado vamos a la pestaña “Object Data properties” (la cual tiene ícono de humanoide y se encuentra por encima de la pestaña con el ícono de hueso), luego nos dirigimos a la sección “Viewport Display” y marcamos la casilla “In Front”.

#9 – Crear Edge Loops rápidamente en Blender

Cuando ganamos algo de experiencia con Blender nos encontramos con el concepto de “Edge Loop”, básicamente se trata de un conjunto de vértices sobre una superficie que están conectados entre sí y el último vértice del conjunto se vuelve a conectar con el primero, la clave es que de todas las posibles conexiones que se pueden trazar y que cumplan estas condiciones, el Edge Loop es como el bucle que está conectado de la forma más coherente en relación a los demás conjuntos de vértices de los alrededores, es un concepto algo difícil de explicar pero es fácil de entender una vez que empezamos a trabajar con ellos. Un ejemplo de edge loop puede ser uno de los anillos que forma una esfera o un donut en Blender (el nombre correcto es torus pero parece un donut), cada anillo es un conjunto de vértices conectados formando un bucle.

Para crear rápidamente un Edge Loop en Blender, seleccionamos un objeto, entramos en el MODO EDICIÓN y pulsamos CTRL+R, luego acercamos el cursor hacia la parte de la geometría en donde nos interesa agregar el bucle de vértices, en este punto podemos girar la rueda del mouse para incrementar la cantidad de bucles a agregar o ingresar manualmente una cantidad por teclado.

#10 – Seleccionar Edge Loops fácilmente y removerlos en Blender

Existe una forma rápida de seleccionar Edge Loops lo que nos permite aplicar transformaciones sobre el modelo, por ejemplo aumentar el tamaño de un Edge Loop en particular o desplazar dicho Edge Loop en una dirección y también podemos deshacernos de ese Edge Loop de una forma en la que conservemos el resto del modelo intacto, esto último es especialmente útil cuando queremos disminuir drásticamente la cantidad de polígonos de un modelo 3D para poder utilizarlo en un motor gráfico como Unity por ejemplo.

Para seleccionar rápidamente un Edge Loop en Blender tenemos que estar en el modo edición de un objeto, luego mantenemos presionado ALT Izquierda y hacemos clic izquierdo sobre una de las aristas que pertenezca al Edge Loop que nos interesa seleccionar, si pulsas un vértice del Edge Loop puede que selecciones otro Edge Loop que atraviesa el mismo vértice, por lo que para asegurarse de seleccionar el correcto es mejor pulsar sobre las aristas.

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