Introducción

En este artículo vamos a ver qué es un cuadrado, cómo calcular el perímetro y al área de un cuadrado y algunos datos extra.

¿Qué es un cuadrado y cómo se dibuja?

El cuadrado es una figura geométrica de cuatro lados que tienen la misma longitud y en la que sus cuatro ángulos internos son de 90°. Para dibujar un cuadrado basta con conocer la longitud de uno de sus lados, usualmente llamados base y altura, en la figura 1 podemos ver que estos lados son a y b.

Fig. 1: Un cuadrado genérico con lados de longitud «a».

Cómo calcular el perímetro de un cuadrado

El perímetro es la medida del contorno de la figura geométrica, como si tomáramos sus cuatro lados y los pusiéramos uno a continuación del otro.

El perímetro de un cuadrado es la suma de la longitud de todos sus lados, teniendo en cuenta el dibujo de la figura 1 podemos calcular el perímetro de un cuadrado de la siguiente forma:

perímetro = a + a + a + a = 4 . a

. : multiplicación

Cómo calcular el área de un cuadrado

El área de un cuadrado es la superficie que figura geométrica ocupa, es decir una medida del espacio en dos dimensiones contenido en su interior.

El área del cuadrado es la multiplicación de uno de sus lados por sí mismo (ya que todos los lados son iguales), es decir de elevar uno de sus lados «al cuadrado»:

área = a . a = a2

Más información sobre los cuadrados en geometría

Si se traza un segmento entre un vértice del cuadrado y otro vértice opuesto de tal forma que divida el cuadrado en dos mitades, como se observa en la figura 2, se obtienen dos tríangulos rectángulos, lo que significa que la longitud de ese segmento sería la longitud de la hipotenusa de cualquiera de esos triángulos rectángulos, matemáticamente:

b = √(a + a) = √(2 . a) = (√2) . a

Fig. 2: Un cuadrado genérico con un segmento de longitud «b» que lo divide en dos mitades.

Introducción

En este artículo vamos a ver cómo conectar los huesos de animación a un modelo 3D para que estos puedan deformar el modelo y que se puedan hacer animaciones utilizando fotogramas, la creación de los huesos de animación se hizo en este otro artículo anterior.

Tengo un vídeo en el que muestro cómo se conecta el ARMATURE al modelo 3D

En este vídeo respondo una pregunta sobre parentezco y animaciones con huesos, para hacerlo creo un esqueleto de animación y lo vinculo al mesh. 


Situación inicial

Comenzamos con un modelo 3D y el objeto Armature que queremos conectar al modelo, puedes ver cómo crear huesos de animación en este otro artículo.

Fig. 1: Partimos de un modelo 3D junto a un esqueleto de animación.
Fig. 2: El modelo 3D tiene subdivisiones para que los huesos de animación puedan deformarlo.

Emparentar modelo 3D a huesos de animación

Lo que tenemomos que hacer ahora es vincular el modelo 3D al objeto Armature, esto se hace emparentándolos, es importante emparentar el modelo 3D a los huesos de animación, es decir el objeto Armature tiene que ser el objeto padre, observen que en la figura 3 se ha seleccionado de manera incorrecta los objetos, en este caso, la forma correcta de seleccionarlos es como se muestra en la figura 4, en la que la selección activa es el objeto Armature. Para mas detallas consultar el artículo sobre cómo emparentar y desemparentar objetos en Blender.

Fig. 3: Se han seleccionado ambos objetos, la selección activa es el modelo 3D.
Fig. 4: Se han seleccionado ambos objetos, la selección activa es el esqueleto de animación.

En la ventana para emparentar los objetos seleccionamos una de las opciones dentro de «Armature Deform», cada una tendrá distintos efectos, en este caso vamos a usar la forma básica que sería «With Empty Groups» (figura 5) en la que se crean grupos de vértices dentro del modelo 3D con los nombres de los huesos.

Fig. 5: Ventana para emparentar objetos en Blender.

Una vez emparentado el modelo 3D a los huesos de animación seleccionamos el objeto y vamos a la ventana donde se encuentran los grupos de vértices pulsando en el ícono que se observa en la figura 7.

Fig. 6: Una vez establecido el parentezco se selecciona el modelo 3D.
Fig. 7: Pestaña de vértices del objeto seleccionado.

En la sección «Vertex Groups» podemos ver los grupos de vértices que se han creado al emparentar el modelo al Armature con la opción «Empty Groups», en este punto estos grupos de vértices no tienen asignado ningún vértice del modelo así que vamos a comenzar a asignarlos.

Fig. 8: Se crearon grupos de vértices con los nombres de los huesos de animación.

Seleccionamos el modelo y entramos en el modo edición, observen en la pestaña «Vertex Groups» que apareció el campo «Weight» que antes no estaba, el valor Weight nos permite indicar qué porcentaje de influencia tendrá un determinado hueso sobre cada vértice, donde el valor 1 indica control total por parte del hueso y 0 indica que el hueso no ejerce ningún control sobre el vértice.

Fig. 9: Se entra en el modo edición del objeto emparentado al Armature.
Fig. 10: La ventana de los grupos de vértices cambia ligeramente en el Modo Edición.

Antes de asignar los vértices a cada grupo voy a hacer que se muestren los nombres de los huesos, para eso selecciono el objeto Armature, voy a las propiedades del Armature y en la ventana Viewport Display marco la casilla «Show Names» como se observa en la figura 11.

Fig. 11: Se activa esta opción para que aparezcan los nombres de los huesos de animación en el Viewport.

Asignación de los vértices a los huesos

Vamos a seleccionar los vértices de la parte superior del modelo 3D, los que se muestran en la figura 12.


Fig. 12: Se selecciona un conjunto de vértices para vincular a un hueso de animación.

Con los vértices seleccionados vamos a la ventana «Vertex Groups» y seleccionamos el grupo al cual asignar los vértices, en este caso el grupo «Bone.001» y acto seguido pulsamos el botón «Assign» que se muestra en la figura 14.

Fig. 13: Se selecciona el grupo correspondiente al hueso al que se quiere asignar esos vértices.
Fig. 14: Se asignan los vértices seleccionados al grupo elegido.

Probar si el hueso deforma los vértices asignados

Antes de asignar mas vértices podemos hacer una prueba para ver si lo que hicimos funcionó, para eso seleccionamos el objeto Armature y vamos al modo pose, como se observa en la figura 16.

Fig. 15: En el modo objeto se selecciona el esqueleto de animación.
Fig. 16: Se cambia el modo Pose que permite animar los huesos.

En el modo pose seleccionamos el hueso y lo rotamos, si todo salió bien deberíamos ver que el hueso deforma los vértices que se asignaron al grupo, como vemos en la figura 17.

Fig. 17: Al rotar un hueso en el modo Pose, los vértices vinculados rotan en conjunto.

Asignación de los vértices restantes a los huesos de animación

Ahora vamos a seleccionar los vértices de la parte inferior del modelo los cuales serán controlados totalmente por el hueso de la parte inferior.

Fig. 18: Se repite el proceso de asignación para los vértices de abajo.

Vamos a la ventana «Vertex Groups», seleccionamos el grupo correspondiente y hacemos clic en el botón asignar.

Fig. 19: Ahora se elige el grupo correspondiente al hueso de abajo.
Fig. 20: Se asignan los vértices seleccionados al grupo elegido.

Hacer que dos huesos de animación controlen un grupo de vértices

Para el bucle de vértices restante lo que vamos a hacer es que ambos huesos puedan modificarlo, para esto tenemos que repetir el proceso anterior pero cambiar el parámetro Weight. Comenzamos seleccionando el conjunto de vértices, una forma rápida de seleccionar un Edge Loop es pulsando ALT y haciendo clic sobre una de las aristas del bucle que queramos seleccionar.

Fig. 21: Se seleccionan los vértices de en medio que están a la misma distancia que ambos huesos.

Luego vamos a la ventana «Vertex Groups» y vamos a cambiar el valor de Weight a 0.5.

Fig. 22: Se modifica el peso con el que se asignan los vértices.
Fig. 23: Se estable el peso a la mitad.

Luego seleccionamos el primer grupo y le asignamos los vértices seleccionados.

Fig. 24: Se selecciona el primer grupo de vértices.
Fig. 25: Se asignan los vértices seleccionados al grupo con el peso elegido previamente.

A continuación seleccionamos el segundo grupo y también asignamos los vértices seleccionados a ese otro grupo.

Fig. 26: Se selecciona el segundo grupo de vértices.
Fig. 27: Se asignan los vértices seleccionados al grupo con el peso elegido previamente.

Como los vértices se asignaron a ambos grupos en cada uno de ellos con peso igual a 0.5 con esto hemos establecido que cada hueso tendrá un 50% de influencia sobre estos vértices. En la figura 28 puedes ver el resultado de todo esto.

Fig. 28: Los vértices de la mitad responden a ambos huesos de animación.

Algo que se podría haber hecho es asignarlo a los vértices intermedios pesos de 0.25-0.75 en cada grupo correspondiente.

Introducción

En este artículo vamos a ver cómo crear los huesos de animación que se utilizan para animar un modelo 3D por medio de fotogramas. La vinculación entre los huesos de animación y los modelos 3D para que los huesos puedan controlar la deformación se verá en este artículo, aquí solo se cubre la parte de creación del rig.

Antes de avanzar dejo un vídeo en el que respondo una pregunta que hicieron en el canal sobre rigging, en el vídeo se ve a grandes rasgos la creación de un rig muy simple y cómo hacer que los huesos deformen al mesh. 


Crear esqueleto de animación en Blender – Situación inicial

Partimos del modelo 3D que se observa en la figura 1, es un cilindro al que se le han agregado subdivisiones como se vio en el artículo sobre agregar y quitar bucles de aristas.

Fig. 1: Se comienza con un modelo 3D de un cilindro con algunas subdivisiones.

Creación de los huesos de animación

En el modo objeto vamos a colocar el cursor 3D sobre el origen del objeto al que queremos agregarle el esqueleto.

Fig. 2: Nos aseguramos de que el cursor 3D está sobre el origen del modelo.

Presionamos SHIFT+A y agregamos el objeto «Armature» como se observa en la figura 3, con esto creamos el esqueleto, es probable que el hueso de animación quede oculto como en este caso, para visualizarlo se puede entrar en el modo Wireframe como se observa en la figura 4.

Fig. 3: Se crea el esqueleto de animación.
Fig. 4: Entramos en el modo Wireframe para ver el esqueleto que apareció dentro del modelo.

Para visualizar los huesos de animación de manera mas cómoda voy a hacer que los huesos de animación se muestren por delante del modelo 3D como se observa en la figura 5.

Fig. 5: Configuramos el esqueleto de animación para que se vea frente al modelo.

Agregar huesos de animación

Hemos creado el objeto Armature, si lo seleccionamos podemos entrar en el modo edición como se observa en la figura 6, esto nos permite agregar nuevos huesos de animación, subdividirlos, rotarlos, etc.

Fig. 6: Se entra en el modo edición del esqueleto de animación.
Fig. 7: Se selecciona la punta de un hueso de animación.

Para obtener los dos huesos de animación que se observan en la figura 8 lo que hago es seleccionar la punta del primer hueso como en la figura 7 y luego presionar la tecla E, el nuevo hueso que aparece es análogo a la extrusión de una cara. Voy a situar la punta del segundo hueso en la parte superior del modelo 3D como se observa en la figura 9.

Fig. 8: Al hacer una extrusión aparece un segundo hueso de animación.
Fig. 9: Se posiciona el segundo hueso en uno de los extremos del modelo 3d.

Luego voy a tomar la punta del primer hueso y situarlo aproximadamente al centro del modelo 3D como se observa en la figura 10.

Fig. 10: Se posiciona el primer hueso en el centro del modelo 3D.

El modo pose para animar los huesos

Si tenemos el objeto Armature seleccionado, al cambiar el modo de trabajo nos aparecerá la opción «Pose Mode».

Fig. 11: Con el Armature seleccionado vamos al modo Pose.

En el modo Pose podemos darle la inclinación que necesitemos a los huesos y hacer animaciones con fotogramas clave y la línea de tiempo, el problema es que hemos creado los huesos de animación pero no los hemos vinculado al modelo 3D ni hemos establecido cómo esos huesos deformarán a nuestro modelo 3D, como se observa en la figura 12, al girar el hueso de animación en el modo pose, el modelo 3D permanece inalterado.

Fig. 12: En el modo Pose se puede cambiar la posición, rotación y escala de los huesos de animación junto con otras propiedades.

En este artículo vamos a ver cómo crear y deshacer ventanas en Blender, esto es algo que hay que practicar y dominar cuanto antes ya que en Blender vamos a trabajar con múltiples ventanas todo el tiempo.

En el siguiente vídeo verás cómo trabajar con ventanas en Blender


Comenzamos con la ventana Viewport de Blender que se observa en la figura 1.

Fig. 1: Partimos de una ventana estándar en Blender

Para crear una nueva ventana en Blender llevamos el cursor hacia una de las esquinas de la ventana, en este caso la esquina inferior izquierda, en determinado punto el ícono del puntero cambia, como se observa en las figuras 2 y 3, esto nos indica que podemos hacer un cambio en el layout de las ventanas.

Fig. 2: El mouse está siendo llevado a la esquina inferior izquierda de la ventana.
Fig. 3: Al llegar a la esquina el puntero del ratón cambia, indicando que podemos dividir la ventana.

Si hacemos clic sobre esa esquina y movemos el cursor hacia arriba separamos una segunda ventana de manera horizontal, como se observa en la figura 4, mientras que si el cursor lo movemos hacia la derecha, la separación de las ventanas se hace de manera vertical.

Fig. 4: Al pulsar y arrastrar hacia arriba la ventana se divide horizontalmente.
Fig. 5: Al pulsar y arrastrar hacia la derecha la ventana se divide verticalmente.

Cada una de las ventanas se puede volver a subdividir en otras ventanas, como se observa en la figura 6, en la nueva ventana que creamos a la derecha, llevando el cursor hacia la esquina inferior izquierda, pulsando y arrastrando hacia arriba, divido esa ventana en dos de manera horizontal.

Fig. 6: Con la nueva ventana que apareció se puede repetir el proceso.

El contenido de las ventanas en Blender

En Blender siempre trabajamos con un conjunto de ventanas, aunque no lo hayamos notado, al instalar Blender y abrirlo por primera vez nos aparecerá la ventana «3D Viewport», la ventana «Timeline», la ventana «Outliner» y la ventana «Properties» y quizás me estoy olvidando de alguna otra. En las figuras 7 y 8 si vemos los íconos correspondientes a las ventanas «Properties» y «Outliner» respectivamente.

Fig. 7: La ventana de propiedades que aparece por defecto.
Fig. 8: La ventana Outliner que aparece por defecto.

En cualquier momento podemos cambiar lo que muestra cada ventana simplemente haciendo clic sobre su ícono y eligiendo la ventana que se necesite de la lista que se muestra en la figura 9.

Fig. 9: En la esquina superior izquierda de cada ventana está el ícono que permite cambiar el contenido de la ventana.

En la figura 10 hemos dividido la ventana principal en 4 y hemos hecho que cada una muestra una ventana distinta.

Fig. 10: Múltiples ventanas en Blender en la que cada una muestra un contenido distinto.

Cómo combinar ventanas en Blender

Ahora vamos a ver cómo deshacer las múltiples ventanas en Blender, comenzamos con la situación que se observa en la figura 11, en la que tenemos tres ventanas que nos gustaría fusionar en una sola.

Para unir ventanas en Blender hay que tener en cuenta lo siguiente: dos ventanas las podremos unir si en la frontera que divide dos ventanas el alto o el ancho de estas ventanas coincide.

Fig. 11: Partimos de esta configuración de múltiples ventanas para combinarlas.

Por ejemplo, en la figura 11, las ventanas superior izquierda y derecha coinciden en altura en la parte donde se juntan, no así la ventana de abajo con las ventanas de arriba, de modo que vemos a comenzar uniendo las ventanas de la parte superior.

Para unir las ventanas vamos a una de las esquinas en las que se unen hasta que el ícono del cursor cambie como se observa en la figura 12. Si en ese punto cliqueamos y arrastramos hacia el lado de la otra ventana nos aparecerá el ícono que se muestra en la figura 13,

Fig. 12: Se lleva el cursor a un punto de la ventana donde coincidan las esquinas de las ventanas

Esto significa que podemos combinar las ventanas en una sola, además si en este punto, manteniendo pulsa nos movemos hacia el lado de la otra ventana el ícono cambia como se observa en la figura 14, lo que nos permite decidir cuál va a ser el contenido de la ventana que va a resultar de la fusión.

Fig. 13: Al hacer clic y arrastrar una ventana hacia la otra nos aparece esta flecha que indica que las ventanas se pueden combinar
Fig. 14: Si mantenemos el click y llevamos el mouse hacia la otra ventana la flecha cambia de dirección.

Al soltar el mouse las dos ventanas se combinan en una y obtenemos el resultado de la figura 15.

Fig. 15: Las dos ventanas se combinaron en una sola.

Observen que ahora ambas ventanas coinciden en ancho en la parte donde se unen, de modo que podemos combinarlas tomando una de las ventanas por una de las esquinas de contacto y desplazándola hacia la región de la otra ventana, como se muestra en las figuras 16 y 17.

Fig. 16: Se lleva el cursor a una de las esquinas en común de ambas ventanas.
Fig. 17: Se repite el proceso de cliquear y arrastrar para combinar ventanas de Blender.

El resultado es el que se observa en la figura 18 en la que hemos combinado todas las ventanas iniciales en una única ventana.

Fig. 18: Resultado de combinar las múltiples ventanas iniciales en una sola.

Detalle extra

Antes se mencionó que las ventanas solo se podían combinar si coincidían en ancho o en alto en la zona de unión, sin embargo se puede arrastrar ventanas pequeñas a otras ventanas con las que no comparten el mismo ancho o alto, en la figura 19 se toma la ventana superior izquierda y se arrastra hacia la ventana inferior.

Fig. 19: Volviendo al caso de las tres ventanas, se lleva el cursor hacia una de las esquinas de una ventana pequeña.

Como se observa en la figura 20 y el resultado en la figura 21 esto nos permite cambiar la distribución de las ventanas, haciendo que la ventana pequeña ahora ocupe todo el espacio vertical.

Fig. 20: En este caso las ventanas no se combinan si no que cambia su distribución en pantalla.
Fig. 21: Resultado de la operación anterior.


Introducción

Los «Edge Loops» son bucles de vértices que se forman en un mesh, en este artículo vamos a ver cómo agregar edge loops a un modelo 3D haciendo subdivisiones sobre el modelo y con esto obtendremos más geometría para aumentar el detalle de nuestro modelo.

En el siguiente vídeo muestro cómo AGREGAR y QUITAR BUCLES de aristas en Blender


Agregar bucles de aristas a una pieza en Blender

Comenzamos con un modelo 3D cualquiera como el que se observa en la figura 1, lo que queremos es agregar subdivisiones al mesh distribuidas a lo largo del cilindro.

Fig. 1: Partimos del modelo 3D de un cilindro en el modo edición de Blender.

Presionamos CTRL+R y acercamos el mouse al objeto en cuestión hasta que veamos aparecer una representación del nuevo bucle de aristas como se ve en la figura 2, si hacemos clic izquierdo en ese punto crearemos el bucle de aristas, pero también podemos aumentar la cantidad de subdivisiones girando la rueda del mouse, con lo que se obtiene lo que se observa en la figura 3, una cierta cantidad de bucles de aristas equiespaciados a lo largo del modelo.

Fig. 2: Con CTRL+R se puede agregar bucles de aristas.
Fig. 3: Con la rueda del ratón se pueden incrementar la cantidad de bucles.

Cuando confirmamos y creamos los bucles de aristas, en la esquina inferior izquierda de la ventana Viewport nos aparece la ventana que se observa en la figura 4, en la que podemos precisar la cantidad de cortes y otros parámetros.

Fig. 4: Al aplicar los cortes nos aparece una ventana en la esquina inferior izquierda para modificar los parámetros.

Cómo eliminar un bucle de aristas en Blender

Ahora lo que buscamos es deshacernos de algunos bucles de aristas que están demás pero conservar la forma del objeto, comenzamos seleccionando el bucle de arista que deseamos eliminar (luego veremos cómo eliminar varios bucles a la vez). Una forma rápida de seleccionar un bucle de arista es presiondo ALT y haciendo clic sobre la arista que forma parte del bucle que queremos selccionar, en la figura 5 se muestra dónde hice clic y el resultado de la selección.

Fig. 5: Para eliminar un bucle de aristas comenzamos seleccionando el bucle con ALT+Click.

Para eliminar esas aristas sin dejar un vacío en el modelo lo que tenemos que hacer es disolver esas aristas, de modo que con el bucle de aristas seleccionado presionamos X y elegimos la opción «Dissolve Edges», esto produce el resultado de la figura 7.

Fig. 6: Al presionar X se despliega una ventana con opciones de eliminación.
Fig. 7: Se disolvieron las aristas seleccionadas.

Cómo eliminar múltiples bucles de aristas en Blender de una vez

Cuando queremos eliminar múltiples aristas con el método anterior podrían surgir problemas si se seleccionan aristas adyacentes, como se observa en la figura 8, al intentar disolver dos bucles de aristas que están juntos el resultado es el de la figura 9.

Fig. 8: Se seleccionan dos bucles adyacentes de aristas y se procede a disolverlos.
Fig. 9: Disolver bucles adyacentes produce problemas en la geometría del objeto.

Una alternativa es seleccionar bucles de aristas dejando un bucle intermedio sin seleccionar, como se observa en la figura 10.

Fig. 10: Se pueden seleccionar varios bucles con la tecla SHIFT.
Fig. 11: Nuevamente se hace una disolución de las aristas seleccionadas.

De esta forma no ocurre el problema de la figura 9 y los bucles se pueden disolver correctamente, como se observa en la figura 12.

Fig. 12: Resultado de la disolución de las aristas seleccionadas.


Introducción

En este artículo vamos a ver el tema de las unidades de medición en Blender, en dónde se utilizan y cómo cambiar las unidades por ejemplo de metros a milímetros o cómo cambiar el sistema de medición del métrico al imperial en Blender.

En el siguiente vídeo muestro detalladamente cómo seleccionar la unidad de medición en Blender:




Cómo cambiar las unidades de longitud en Blender

Comenzamos con un modelo 3D cualquiera en el que se han hecho visible las longitudes de las aristas como se observa en la figura 1, vemos que las aristas del plano miden 2 metros cada una y si vamos a la ventana Transform del objeto vemos que está posicionado en el origen y esa distancia también está expresada en metros.

Fig. 1: Plano en el que se muestran las longitudes de cada arista.
Fig. 2: En la ventana de transformación del objeto las longitudes están expresadas en metros.

La ventana de sistema de unidades en Blender está situada en la pestaña de propiedades de la escena, podemos acceder a ella utilizando el ícono que se observa en la figura 3.

Fig. 3: Pestaña propiedades de la escena en Blender donde se puede cambiar el sistema de medición.

Allí vamos a la sección «Units» y ahí tenemos las opciones para cambiar el sistema de unidades, vamos a cambiar el «Length» es decir la longitud de metros a milímetros, como se observa en la figura 5.

Fig. 4: En la sección unidades se puede seleccionar qué unidades mostrar y aplicar un escalado.
Fig. 5: Una vez elegido el sistema de medición se pueden cambiar las unidades para una determinada magnitud.

Ahora las longitudes de las aristas y las longitudes que aparecen en las ventanas están expresadas en milímetros, como se observa en la figura 6.

Fig. 6: Al cambiar las unidades de longitud a milímetros, ahora las cotas y las longitudes se expresan en milímetros.



Usar el sistema de medición imperial en Blender

Si en lugar de metros queremos usar pies o pulgadas debemos cambiar el sistema de unidad de «Metric» a «Imperial», como se observa en la figura 7.

Fig. 7: Se puede seleccionar el sistema de medición imperial para expresar las longitudes en pies y pulgadas por ejemplo.
Fig. 8: Las cotas en el plano están expresadas en pies.

Ahora en el parámetro «Length» encontramos las unidades piés y pulgadas.

Fig. 9: Se cambian las unidades a pulgadas.



Introducción – ¿Qué vamos a hacer?

En este artículo vamos a ver cómo se pueden combinar dos texturas en Blender para aplicarlas a un mismo material utilizando nodos, este va a ser un artículo algo extenso pero con contenido bastante interesante, vamos a ver paso a paso cómo pasar de un plano estándar como el de la imagen de la izquierda al resultado de la imagen de la derecha, en la que se han combinado dos texturas, un suelo de ladrillos de roca con una textura de lodo que se aplica mayoritariamente en los espacios que hay entre las rocas, todo esto de forma procedural.

En el siguiente vídeo muestro el procedimiento para combinar texturas en Blender


Descargar archivo .Blend con nodos implementados

Texturas utilizadas en este artículo y el vídeo

Si quieres seguir el procedimiento paso a paso aquí te dejo las imágenes que utilicé, puedes hacerle clic derecho y guardarlas en tu computadora.

Configuración inicial del modelo y el material

Comenzamos con el plano estándar de la figura 1 y vamos a crearle un material.

Fig. 1: Para combinar texturas en Blender vamos a comenzar con un plano.
Fig. 2: Creamos un material para el modelo 3D.

Configuración de las texturas que se van a combinar

Con el objeto y el material seleccionado abrimos la ventana Shader Editor para visualizar los nodos del material, podemos verlo en la figura 3, por defecto un material en blender se crea con el Shader Principled BSDF, para tener una idea muy básica, un Shader es como un fragmento de código que se va a ejecutar en la tarjeta gráfica y que va a determinar cómo se va a ver el objeto 3D en pantalla, no es necesario meterse mas a fondo en el tema, Blender nos ofrece el Shader Editor para crear Shaders complejos de una forma visual e intuitiva.

Fig. 3: Abrimos una ventana «Shader Editor» para trabajar en el mix de texturas.



Lo que vamos a hacer ahora es cargar las dos texturas que queremos combinar, para eso en la ventana Shader Editor presionamos SHIFT+A para agregar un nuevo nodo y haciendo clic en «Search» buscamos el nodo «Image Texture» y lo posicionamos a la izquierda del nodo Principled BSDF, el nodo Image Texture debería verse como en la figura 5.

Fig. 4: Ventana para añadir un nodo al Shader.
Fig. 5: Se agrega un nodo imagen al material.

Como vamos a combinar dos texturas vamos a necesitar dos nodos imagen así que repetimos el paso anterior y colocamos la segunda imagen junto a la primera.

Fig. 6: Dos nodos imagen para combinar texturas en Blender

Ahora cargamos ambas texturas, para eso hacemos clic en Open y en la ventana emergente buscamos las texturas que necesitamos.

Fig. 7: Se cargan las texturas en ambos nodos
Fig. 8: Ambos nodos tienen sus respectivas texturas



Configuración del nodo de mezcla – MixRGB

El siguiente paso es agregar el nodo que se va a encargar de mezclar las texturas, presionamos SHIFT+A y haciendo clic en Search buscamos el nodo «MixRGB», el que se observa en la figura 10, lo colocamos en medio de las imágenes y el nodo Principled BSDF.

Fig. 9: Se despliega la ventana para buscar un nodo y añadirlo.
Fig. 10: Se busca el nodo «MixRGB» que se utilizará para combinar las dos texturas.

El nodo MixRGB combina dos colores, como en este caso tenemos texturas, lo que va a hacer es combinar los colores de cada textura pixel a pixel de acuerdo a un factor de mezcla, este factor puede ser una constante o puede ser también una textura blanco y negro en el que el negro representa 0 y el blanco representa 1, siendo la escala de grises todos los valores intermedios. En la figura 11 vemos como conectar las texturas que se quieren combinar al nodo de mezcla y en este se ve el valor «Fac» en 0.5, ese es el factor de mezcla, por defecto se van a mezclar las texturas en un factor 50-50.

Como se observa en la figura 12 conectamos la salida del nodo MixRGB a la entrada de color del Shader Principled BSDF.

Fig. 11: Se conectan ambas imágenes al nodo de mezcla.
Fig. 12: La salida del nodo de mezcla se conecta a la entra del color base del Shader Principled BSDF.

Primer resultado de la mezcla de texturas

Para visualizar el resultado vamos al Viewport y con la tecla Z cambiamos al modo «Material Preview» o a «Rendered», aunque para este último hay que tener en cuenta la iluminación. Como se observa en la figura 13, el resultado es una mezcla 50-50 entre ambas texturas en todos los puntos por igual.

Fig. 13: Cambiamos a la vista «Material Preview» para visualizar el material aplicado.

Si llevamos el factor a 0 el resultado es que se aplica completamente la textura conectada al Color1, como se observa en la figura 15.

Fig. 14: El factor determina cómo se combinan las texturas, colocamos el factor en 0.
Fig. 15: Cuando el factor es 0 la mezcla resulta en una de las imágenes.

Si llevamos el factor a 1 el resultado es que se aplica completamente la textura conectada al Color2, como se observa en la figura 17.

Fig. 16: Colocamos el factor en 1.
Fig. 17: Con el factor en 1 la mezcla resulta en la segunda imagen.



Mezclar texturas utilizando ruido

Ahora lo que vamos a hacer es que la mezcla de texturas no sea homogénea en todo el espacio, queremos que en algunas partes la textura de ladrillos sea mas visible y en otras la textura de lodo, una alternativa podría ser utilizar un nodo de ruido, el cual genera una textura en escala de grises aleatoria a la que se le pueden controlar ciertos parámetros y generar distintos patrones.

En la ventana Shader Editor presionamos SHIFT+A y haciendo clic en Search buscamos el nodo «Noise Texture».

Fig. 18: Se busca otro nodo para agregar.
Fig. 19: Agregamos el nodo «Noise Texture».

Colocamos el nodo en un lugar cómodo que nos permita conectarlo al nodo de mezcla, hacemos la conexión como se observa en la figura 20.

Fig. 20: Se conecta el factor de salida del nodo de ruido al factor de entrada del nodo mezcla.

En la vista del material van a notar los primeros resultados, sin embargo voy a agregar un nodo intermedio de brillo y contraste para que los grises de la textura de ruido se desplacen hacia el blanco o el negro.

Fig. 21: Se busca otro nodo para agregar.
Fig. 22: Agregamos un nodo de brillo y contraste.

El nodo de brillo y contraste lo colocamos entre medio de la textura de ruido y el nodo MixRGB (en la figura 25 se ve cómo está conectado). En este caso voy a subir mucho el contraste para que casi no haya grises, en la figura 23 vemos que tiene el valor 50.

Fig. 23: Se interpone el nodo de brillo entre el ruido y el nodo Mix RGB y se setea el contraste en 50.

El resultado es que el modelo tiene algunas partes en la que se aplica la textura de ladrillo y otras la textura de lodo, como se observa en la figura 24, se puede jugar un poco con los parámetros del nodo de textura que se observan en la figura 20 para ver cómo se comporta la mezcla de textura. También se puede combinar distintas texturas de ruido con distintas escalas para crear zonas grandes de una textura que tenga micro detalles. Sin embargo lo vamos a dejar aquí y seguimos con el paso final.

Fig. 24: Ambas texturas se combinan en función de la textura de ruido.



Mezclar texturas usando una textura como factor

Lo que queremos hacer ahora es usar la propia textura de ladrillo de rocas para determinar cómo mezclar las texturas, observen que convenientemente es una textura en escala de grises en la que las zonas mas blancas son de roca mientras que las zonas mas oscuras son las grietas, vamos a usar esta información para que la textura de lodo se mezcle en las grietas de la textura de ladrillos.

Por comodidad podemos seleccionar el nodo de la textura de ladrillos, duplicarlo con CTRL+D y posicionarlo en donde estaba el nodo Noise Texture. Como esta imagen no la vamos a usar como si fuese el color de un material sino como un factor hay que cambiar el parámetro «Color Space» a «Non-Color» como se observa en la figura 25.

Fig. 25: Ahora se cambia el nodo de ruido por un nodo imagen con la textura de ladrillos y se marca el Color Space como «Non-Color».

Ajustando los valores podemos conseguir un resultado como el de la figura 26, en el que la textura de lodo se ha combinado con la textura de rocas de tal forma que aparece mayoritariamente en las grietas de las rocas.

Fig. 26: La textura de barro se combina con la textura de ladrillos donde estarían las grietas de los mismos.


Introducción

En este artículo vamos a ver cómo subdividir un modelo 3D en Blender para multiplicar la cantidad de geometría y poder aumentar el nivel de detalle.

Antes de seguir avanzando dejo el vídeo que cubre la información de este artículo:


Cómo subdividir las caras de un modelo 3D en el modo edición

Comenzamos con un cubo estándar con 8 vértices y 6 caras, como el que se observa en la figura 1 junto a la cantidad de polígonos, en el modo edición vamos a seleccionar todos los elementos, hacemos clic derecho y elegimos la opción «Subdivide» como se observa en la figura 2.

Fig. 1: Para hacer la subdivisión del Mesh partimos de un cubo estándar con ocho vértices.
Fig. 2: Al hacer clic sobre el modelo seleccionado se despliega una ventana que permite hacer la subdivisión del mesh.

En la esquina inferior izquierda de la ventana Viewport nos aparece una ventana «Subdivide» con opciones para configurar los parámetros de subdivisión, por ejemplo el número de cortes.

Fig. 3: Al aplicar la subdivisión en la esquina inferior izquierda aparece una ventana para modificar los parámetros de subdivisión.

En la figura 4 se observa el resultado de aplicarle 4 cortes al cubo inicial, observen cómo se ha incrementado la cantidad de vértices.

Fig. 4: El cubo inicial se ha subdividido con cuatro cortes.

También se puede hacer una subdivisión sobre una única cara o un conjunto de caras seleccionado.

Fig. 5: La subdivisión se puede aplicar a un conjunto de caras específico.
Fig. 6: La cara seleccionada se ha subdividido.

Subdivisión con modificador Subdivision Surface

Otra manera de subdividir un objeto en Blender es aplicándole el modificador «Subdivision Surface» el cual no solo subdivide el mesh sino que también ejecuta un algoritmo de suavizado, para aplicar este modificador seleccionamos el objeto, vamos a la pestaña modificadores, hacemos clic en «Add Modifier» y buscamos el modificador «Subdivision Surface» como se observa en la figura 7.

Fig. 7: El modificador «Subdivision Surface» también realiza subdivisiones sobre el Mesh.

En las figura 8 y 9 vemos el resultado de aplicar la subdivisión con este modificador, aparecieron las nuevas caras pero además al cubo se le redondearon las esquinas. Cuando usamos este modificador es importante definir el nivel de subdivisión, un nivel muy alto podría ralentizar el ordenador o incluso hacer que deje de responder.

Una alternativa para no ralentizar el ordenador es usar un nivel de detalle mientras estamos trabajando y para el renderizado tomar un valor más alto, esto con las propiedades «Level Viewport» y «Render» que se observan en la figura 8.

Fig. 8: El modificador Subdivision Surface, además de subdividir el mesh, hace un suavizado de los polígonos.
Fig. 9: La cantidad de vértices del modelo ha aumentado debido al modificador Subdivision Surface.

Como se trata de un modificador aplicado al objeto, las subdivisiones son procedurales, es decir el modelo 3D final es el resultado de la aplicación de un algoritmo computacional que tiene como entrada el modelo 3D inicial. Si entramos en el modo edición del objeto vemos que continua siendo un cubo con 8 vértices.

Fig. 10: En el modo edición el modelo sigue siendo un cubo de ocho vértices.

En la figura 11 lo que hago es presionar CTRL+R y agregar dos cortes al cubo, luego escalo estos cortes para obtener el resultado de la figura 12, observen la forma que tomo el objeto al hacer esto debido a que tiene aplicado el modificador Subdivision Surface que ahora se aplica sobre las nuevas caras.

Fig. 11: Se hacen dos cortes sobre el modelo del cubo.
Fig. 12: Al cortar la pieza y acomodar los loops se observa el suavizado que aplica el modificador Subdivision Surface.

En las propiedades del modificador Subdivision Surface podemos configurarlo para que no redondee los objetos, simplemente añada nueva geometría, para esto hacemos clic en el botón «Simple» que se observa en la figura 13. El cubo de la figura 14 parece tener 8 vértices a simple vista pero si vemos la información de los polígonos nos dice que tiene 26.

Fig. 13: El modificador Subdivision Surface puede configurarse en modo simple.
Fig. 14: En este caso no se hace el suavizado pero vemos que el número de vértices del modelo ha aumentado.

Finalmente, si queremos quedarnos con el modelo 3D con la geometría subdividida para poder hacerle modificaciones se puede aplicar el modificador, haciendo clic en la flecha que está arriba del botón simple en la figura 13 y poner la opción «Apply», pero cuidado, una vez que apliquemos el modificador y hagamos varios cambios llegará un punto en el que no podremos volver atrás deshaciendo cambios. Hay que considerarlo bastante antes de aplicar un modificador y puede ser útil guardar una copia de respaldo del objeto con el modificador.


Introducción

En este artículo vamos a ver el procedimiento para hacer bisel a una pieza en Blender sobre una arista y sobre múltiples aristas. El bisel es un corte oblícuo en una pieza.

Bisel sobre una arista

Para hacer un bisel sobre una arista tenemos que estar en el modo edición de un objeto, a continuación seleccionamos la arista, presionamos CTRL+B y movemos el mouse ligeramente, con esto obtenemos un resultado como el de la figura 2, podemos cambiar el tamaño del bisel moviendo el mouse hacia un lado o hacia el otro, cuando tenemos el resultado que queremos hacemos clic para confirmar.

Fig. 1: Se selecciona una arista del modelo para hacer el biselado.
Fig. 2: Al presionar CTRL+B se procede a hacer el biselado sobre la arista seleccionada.

Al confirmar el bisel nos aparece una ventana con opciones en la esquina inferior izquierda de la ventana de la vista 3D, allí podemos cambiar distintos parámetros como el ancho del bisel, subdivisiones, entre otros.

En la figura 4 aumenté la cantidad de segmentos a 4 e hice mas pequeño el parámetro Shape, lo que hizo que el corte sobre la pieza tenga la curvatura que se observa en la figura 5.

Fig. 3: Al aplicar el bisel, en la esquina inferior izquierda nos aparece una ventana con opciones.

Fig. 4: En la ventana de biselado se han cambiado los segmentos y la forma del biselado.
Fig. 5: El resultado de aplicar los parámetros en la ventana de la figura anterior.

Bisel en múltiples aristas

Si seleccionamos dos o mas aristas y presionamos CTRL+B el bisel se hace sobre todas las aristas y normalmente tomando como referencia el punto medio de la selección, depende del punto de pivote que tengamos seleccionado.

Fig. 6: Al presionar CTRL+B se procede a hacer el biselado sobre la arista seleccionada.
Fig. 7: Biselado del cubo con todas las aristas seleccionadas.

Introducción

En este artículo vamos a ver cómo eliminar los vértices duplicados en Blender, vértices que se encuentran superpuestos a otros vértices o muy próximos entre sí y pueden causar problemas de visualización del modelo 3D.

En el siguiente vídeo muestro una de las causas que pueden producir vértices duplicados en Blender y cómo remover estos vértices duplicados.


Para empezar tenemos el siguiente cubo que a simple vista parece normal, sin embargo si vemos la información sus polígonos notamos algo extraño, este cubo tiene 11 vértices pese a que a simple vista parece haber 8, esto significa que hay vértices demás y probablemente estén superpuestos con los demás.

Fig. 1: La información de la geometría nos dice que este cubo tiene once vértices.

Para eliminar los vértices duplicados vamos a seleccionar todos los vértices del modelo (tecla A) y con F3 vamos a abrir la ventana de búsqueda de operaciones, buscamos la opción «Merge By Distance» y cliqueamos sobre ella.

Fig. 2: Para remover vértices duplicados primero se seleccionan todos los vértices del modelo.
Fig. 3: En la ventana de búsqueda escribimos «merge» y elegimos la opción «By Distance».

En este caso, como se observa en la figura 3, en la parte inferior de la ventana nos aparece un mensaje que nos informa que se han eliminado 3 vértices y ahora el cubo tiene 8 vértices.

Fig. 4: Un mensaje en la parte inferior nos informa del resultado de la operación.

Fig. 5: Al seleccionar nuevamente todos los vértices vemos que ahora el modelo tiene ocho vértices.

En caso de que la operación no haya funcionado puede ser por la distancia con la que se aplicó el operador, en la esquina inferior izquierda, luego de aplicar un «Merge By Distance» nos aparece la ventana que se observa en la figura 6, allí podemos configurar la distancia que se considera para fusionar los vértices, podemos probar incrementando esta distancia pero hay que tener cuidado con dos cosas, una es que una distancia muy grande podría arruinar otras partes del modelo sin que nos demos cuenta y segundo, una vez que cambiamos la distancia, la próxima vez que se use «Merge By Distance» Blender considerará la distancia seteada.

Fig. 6: Se puede configurar la distancia para considerar qué vértices se deben fusionar.


Introducción

En este artículo vemos cómo hacer que se vea el objeto que tengamos seleccionado de manera aislada en Blender y que los demás objetos se oculten para poder trabajar mejor. Este método también sirve para aislar parte de la geometría, es decir los vértices, aristas o caras seleccionadas.

En el siguiente vídeo muestro cómo aislar objetos en Blender

Vemos cómo hacer que un objeto seleccionado permanezca visible y que todos los demás objetos se oculten, este tip también es válido para geometría, es decir podemos seleccionar un conjunto de vértices y hacer que todos los demás vértices que no están seleccionados se oculten


Consideremos la situación que tenemos en la figura 1, en la que tenemos un objeto seleccionado que se encuentra rodeado de otros objetos, nos gustaría poder visualizar únicamente el objeto que tenemos seleccionado y ocultar el resto, para eso podemos utilizar el acceso directo SHIFT+H, lo que da como resultado lo que se observa en la figura 2. Para volver a hacer visibles todos los objetos ocultos pulsamos ALT+H.

Fig. 1: Un objeto seleccionado dentro de una escena con mas objetos.
Fig. 2: El objeto seleccionado se visualiza de manera aislada para trabajar mejor.

Esta función es válida también para la geometría, es decir que si estamos en el modo edición, seleccionamos un conjunto de vértices y presionamos SHIFT+H, todos los demás vértices se ocultarán, dejando visibles solo los que teníamos seleccionados, para volver a hacer visible el resto de los vértices presionamos ALT+H.


Introducción – ¿Para qué sirve esto?

Cuando estamos haciendo Rigging y creando animaciones en Blender resulta práctico poder visualizar los huesos de animación por delante del modelo 3D, para facilitar la selección y manipulación de los mismos, en este artículo vamos a ver cómo hacer que los huesos aparezcan siempre al frente de los modelos 3D sin importar el ángulo desde el que se lo mire e incluso que haya otros objetos por delante.

En el siguiente vídeo muestro cómo ver los huesos de animación a través de los objetos en Blender


Comenzamos con un modelo 3D y su respectivo objeto Armature (esqueleto de animación), como se observa en la figura 1 el Armature apenas es visible en el modo sólido, por lo que vamos a cambiar al modo Wireframe para poder ver y seleccionar el Armature, como se muestra en la figura 2.

Fig. 1: En la escena tenemos un modelo 3D y un objeto Armature que es obstruído por el objeto.
Fig. 2: En el modo Wireframe se puede ver los objetos que están ocultos detrás de otros objetos.

Con el Armature seleccionado vamos a ir a la ventana de propiedades con el ícono que se observa en la figura 3 y dentro de la sección «Viewport Display» vamos a marcar la casilla «In Front«.

Fig. 3: Con el Armature seleccionado vamos a su pestaña de propiedades.
Fig. 4: En la sección «Viewport Display» se marca la casilla «In Front» para mostrar los huesos de animación por delante de los objetos.

Ahora los huesos de animación son siempre visibles desde cualquier perspectiva sin importar que se encuentren en el interior del modelo o incluso que haya otros objetos de la escena por delante, con lo cual podremos fácilmente el Armature.

Fig. 5: El esqueleto de animación ahora es visible por mas que se encuentre dentro del modelo 3D.
Fig. 6: En esta otra vista vemos cómo el Armature se encuentra en el interior del modelo pero sigue siendo visible

Introducción – ¿Por qué centrar la cámara sobre un objeto?

A veces ocurre que la ventana de la vista 3D en Blender está enfocada en una parte de la escena y necesitamos visualizar un objeto que se encuentra distante, esto puede ser un gran problema cuando estamos comenzando a usar Blender y se nos dificulta mover la cámara en el espacio 3D. En este artículo vamos a ver cómo enfocar rápidamente la vista en un objeto y además cómo hacer que la cámara de renderizado se desplace de tal forma que el objeto en cuestión quede en el centro de la escena.



En el siguiente vídeo muestro cómo hacer focus sobre un objeto en Blender




Centrar la vista en un objeto en Blender

Para centrar rápidamente la vista sobre un objeto en Blender lo que tenemos que hacer es seleccionar el objeto y pulsar la tecla del punto del teclado numérico (Numpad .), con esto pasamos de la situación que se observa en la figura 1 a la de la figura 2, en la que la vista se centró en el origen del objeto seleccionado. En el caso de no contar con teclado numérico lo que puedes hacer es seleccionar el objeto, hacer clic en «View» y luego elegir la opción «Frame Selected«, esto centrará la vista en el objeto seleccionado.

Fig. 1: Se parte de esta situación en la que el objeto seleccionado no está centrado en la vista.
Fig. 2: Al pulsar el punto del teclado numérico la vista se traslada para enfocar el origen del objeto seleccionado.

Cómo centrar la cámara sobre un objeto en Blender

Ahora lo que se busca es hacer que la cámara de renderizado se mueva de tal forma que el objeto seleccionado quede en el centro del cuadro del renderizado, para esto vamos a usar el mismo método anterior pero con la salvedad que haremos que la cámara siga el movimiento de la vista 3D. Partimos de la situación que se observa en la figura 3 en la que se está viendo la perspectiva de la cámara, esta vista se puede activar con la tecla cero del teclado numérico (Numpad 0).

Vamos a la pestaña view que se observa en la figura 4 y activamos la casilla «Camera to View», esto hará que podamos controlar la posición y orientación de la cámara de renderizado haciendo zoom, paneos y rotaciones en la vista. En caso de no ver el panel View es porque está oculto, se puede desplegar con la tecla N o el ícono de la flecha que se observa en la esquina superior derecha de la figura 3 (ligeramente arriba y a la derecha del círculo verde con la letra Y).

Fig. 3: Se parte de esta situación en la que la cámara de renderizado no está centrada en el objeto seleccionado.
Fig. 4: Opción para bloquear la cámara a la vista 3D.

Cuando la cámara está bloqueada a la vista 3D se observa el recuadro punteado en color rojo, ahora para centrar la cámara en el objeto lo que hacemos es seleccionar el objeto y pulsar el punto del teclado numérico, con lo cual pasamos de la situación de la figura 5 a la situación de la figura 6.

Fig. 5: Cuando la cámara está bloqueada a la vista 3D muestra una línea punteada color rojo.
Fig. 6: Al pulsar el punto del teclado numérico la vista se traslada para enfocar el origen del objeto seleccionado.




Introducción – ¿Qué ocurre al emparentar objetos?

Tanto en Blender como Unity se puede establecer una relación jerárquica entre los objetos de la escena, en Blender esto se refleja en el Outliner mientras que en Unity lo vemos en la ventana Hierarchy. Si tenemos un objeto que está emparentado a un segundo objeto llamado padre, cuando se transforma el objeto padre, entiéndase por transformación el estado de posición, rotación y escala o un cambio en esas propiedades, esa transformación aplica también al objeto hijo ya que las propiedades definidas en este se calculan de manera relativa al padre.

En este artículo vamos a ver cómo emparentar objetos en Blender y luego cómo eliminar esa relación de parentezco, pero antes de seguir avanzando dejo el vídeo que cubre la información de este artículo:

Un vídeo explicando cómo emparentar y desemparentar en Blender haciendo Drag & Drop


Resumen sobre cómo emparentar objetos en Blender

1. Seleccionar los objetos que se quieren emparentar y hacer que la selección activa sea el objeto padre.

2. Presionar CTRL+P y elegir la forma en la que se desea emparentarlos, normalmente la opción «Object (Keep Transform)».

VER PROCEDIMIENTO DETALLADO

Resumen sobre cómo desemparentar objetos en Blender

1. Seleccionar los objetos que se quieren desemparentar.

2. Presionar ALT+P y elegir la opción con la que se quiere eliminar el parentezco, normalmente la opción «Clear and Keep Transformation».

VER PROCEDIMIENTO DETALLADO

Cómo emparentar objetos en Blender – Proceso detallado

Comenzamos con una escena que contiene dos objetos, «Object1» y «Object2» como se observa en la ventana Outliner de la figura 1.

Lo primero que vamos a hacer es seleccionar los objetos que queremos emparentar.

ATENCIÓN


En las figuras 2 y 3 se ha seleccionado ambos objetos pero ambos casos NO SON EQUIVALENTES, observen que uno de los objetos está resaltado en color amarillo, en el caso de la figura 2 es el cubo de la derecha mientras que en la figura 3 es el cubo de la izquierda.

El objeto resaltado en color amarillo es la «Selección Activa» y cuando emparentemos estos objetos el padre va a ser el objeto que tengamos como selección activa.


Fig. 1: En la escena tenemos dos objetos que se van a emparentar

Fig. 2: Ambos objetos están seleccionados, la selección activa es el objeto de la derecha
Fig. 3: Ambos objetos están seleccionados, la selección activa es el objeto de la izquierda

Para emparentar uno o mas objectos a otro objeto padre presionamos CTRL+P con lo que se despliega la ventana que se observa en la figura 4 en la que podemos elegir el tipo de parentezco, en general elijo la opción «Object (Keep Transform)«, lo que hace que el objeto hijo calcule su transformación local desde el origen del objeto padre y además lo deja situado en la posición en la que esté.

Fig. 4: Ventana para emparentar objetos al objeto que es la selección activa.

En la figura 5 vemos el resultado de aplicarle una rotación al objeto padre, el objeto hijo rota en conjunto debido a la relación de parentezco. En la figura 6 vemos que podemos rotar al hijo respecto de su propio origen y esto no afecta al objeto padre.

Fig. 5: Cuando se rota el objeto padre esta rotación se traslada a los objetos hijo.
Fig. 6: El objeto hijo puede rotar de manera individual y esto no afecta al objeto padre.

En el Outliner de Blender vemos la relación de parentezco que se ha establecido, el objeto 1 ahora está contenido dentro del objeto 2.

Fig. 7: En el Outliner de Blender se refleja la relación de parentezco entre estos objetos.

Cómo desemparentar objetos en Blender – Procedimiento detallado

Partiendo de los objetos anteriores que se encuentran emparentados ahora vamos a desemparentar los objetos. Para eso seleccionamos el objeto que se quiere desemparenter y presionamos ALT+P, se nos despliega la ventana que se observa en la figura 8, generalmente elijo la opción «Clear and Keep Transformation» que elimina el parentezco y mantiene la posición, rotación y escala del objeto. Como se ve en la figura 9, ahora ambos objetos están al mismo nivel jerárquico.

Fig. 8: Ventana para deshacer el parentezco que tiene un objeto con los demás.
Fig. 9: En el Outliner volvemos a tener ambos objetos en el mismo nivel jerárquico.


Introducción – ¿Qué son las normales de un objeto?

Las normales de los modelos 3D son vectores que se utilizan para conocer la orientación de cada cara del modelo y tienen muchas utilidades, principalmente para el renderizado de un modelo 3D, por ejemplo permiten calcular cómo se va a iluminar el modelo, cómo va a rebotar la luz, cómo va a ser el sombreado; también se utilizan en física para las colisiones, de modo que es importante que las normales de nuestros modelos sean consistentes con lo que necesitamos, hay ocasiones en las que algunas normales del modelo quedan apuntando en la dirección opuesta y esto trae problemas. En este artículo vamos a ver cómo hacer visibles las normales de un modelo 3D en Blender.

En el siguiente vídeo muestro cómo activar las normales de un modelo 3D en Blender


Procedimiento para visualizar las normales en Blender

Partimos de un modelo 3D genérico como el de la figura 1 y vamos a entrar en el modo edición, esto es IMPORTANTE por que las normales sólo se pueden hacer visibles desde el modo edición y además solo se visualizan en el modo edición.

Fig. 1: Modelo 3D seleccionado en el modo objeto en Blender
Fig. 2: Modo edición de un modelo 3D en Blender.

Hacemos clic en el ícono que se muestra en la figura 3, el cual despliega una ventana que nos permite configurar los elementos que se superponen en la ventana de la vista 3D.

Fig. 3: Ventana de elementos superpuestos en el Viewport.

Para mostrar las normales pulsamos en uno de los íconos de la sección «Normals», en general me interesa ver las normales en el centro de la cara, de modo que elijo la opción de la figura 5, aunque en alguna ocasión también utilizo la opción para mostrar las normales en los vértices. Matemáticamente no tiene sentido hablar del vector normal a un punto, pero en el renderizado los meshes consisten en listas de vértices que conforman tríangulos y cada vértice tiene asociado un vector normal, estos vectores en general se interpolan.

Fig. 4: Opción para mostrar las normales en los vértices de un modelo 3D en Blender.
Fig. 5: Opción para mostrar las normales en el centro de las caras de un modelo 3D en Blender.

En la figura 6 se visualizan las normales en el centro de las caras del modelo 3D cuando estamos en el modo edición.

Fig. 6: Las normales del modelo 3D ahora se muestran en el centro de las caras del modelo.

Utilizando el parámetro «Size» podemos cambiar la longitud de las normales, como se observa en la figura 8.

Fig. 7: Modificación de la longitud de los vectores normales que se dibujan.
Fig. 8: Las normales del modelo 3D se visualizan más largas.

Para terminar dejo un par de vídeos en los que se mencionan las normales del modelo 3D, los problemas que pueden surgir y se muestran dos métodos para corregir las normales. El primer vídeo es durante el modelado de un objeto, aquí hacemos visibles las normales para saber si las caras están orientadas correctamente y en caso de que no lo estén voltear las normales, en el segundo vídeo ocurre un problema similar que no se detectó durante el modelado sino cuando se llevó el modelo de Blender a Unity y aparecieron problemas con el renderizado debido a que había algunas normales que no estaban bien orientadas.

Vídeo 1: Procedimiento básico para crear modelos 3D.

Vídeo 2: Aquí se hace visible las normales del modelo, se detecta y corrige un problema con las normales.

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