Rostro 3D en Blender

Por GameDevTraum

Introducción

Crear un rostro 3D puede resultar una tarea desafiante, especialmente cuando recién empezamos en el mundo 3D. En este artículo vamos a ver una forma fácil y práctica de hacer un rostro 3D con una geometría bien lograda en Blender, aunque la técnica se puede usar en cualquier software de diseño 3D.

Topología

La topología es la disciplina que estudia los objetos y sus propiedades geométricas. En los modelos 3D hace referencia al conjunto de vértices, aristas y caras y su interrelación.

Es importante que nuestros modelos 3D tengan una buena topología, de esa forma los modificadores, la deformación proporcional, texturización y otras funciones tendrán mejores resultados.

La buena topología la conseguimos utilizando caras de 4 vértices (quads en inglés) y creando “Edge Loops” que encajen con las curvas naturales del objeto que queremos modelar. En la figura 1 se observan esas caras y Edge Loops y cómo están distribuidos en el modelo.

imagen de referencia para modelar rostro en 3d, topologia del rostro
Fig. 1: Imagen de referencia para topología de rostro 3d.
Fuente: Blender Artist.

¿Cómo modelar en Blender a partir de una imagen?

En Blender podemos colocar imágenes de referencia que se mostrarán de fondo en las vistas ortográficas (las que se acceden con las teclas 1, 3 y 7 del teclado numérico).

En el menú de propiedades (acceso directo tecla N) hay una sección que se llama “Background Images”, activamos esta opción y seleccionamos la imagen de referencia. Podemos moverla, rotarla y escalarla, además podemos poner más de una imagen de referencia, como se hace en el video.

En el siguiente video hago el modelo de una cara utilizando la imagen de referencia de la figura 1. Las texturas fueron hechas usando Substance Painter.

Reutilización del modelo para un personaje

Marittie es un personaje chibi que hice a partir de un dibujo que hizo mi novia hace algún tiempo.

imagen anime chibi conceptual para diseño 3d
Fig. 2: Imagen de referencia para el modelo de Marittie.

Al momento de hacerlo tenía un año de experiencia con Blender y aún no estaba familiarizado con el concepto de topología. Sin embargo logré hacer un modelo y en su momento me gustaba mucho.

modelo 3d hecho en blender de anime achibi, niña con lentes, pelo azul y saco rojo
Fig. 3: Render del antiguo modelo de Marittie.

La topología por supuesto no era buena. El modelo tenía un número muy alto de polígonos, muy mal optimizado. La animación era difícil de lograr. Había irregularidades difíciles de corregir.

modelo 3d hecho en blender de anime achibi, niña con lentes, pelo azul y saco rojo

Fig. 4: Otro render del modelo antiguo.

Conforme pasó el tiempo fui aprendiendo a mejorar la geometría y llegó el tiempo de rehacer el modelo.

Hacía poco tiempo que había hecho el render de la máscara veneciana y se me ocurrió que podía partir de ese modelo para rehacer al personaje.
Hice una copia de la máscara y comencé a aplicar deformaciones proporcionales. Como la topología de la cara era buena, fui capaz de transformar la máscara veneciana en el nuevo rostro de Marittie.

modelo 3d hecho en blender de anime achibi, niña con lentes, pelo azul y saco rojo
Fig. 5: Render del nuevo modelo.

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Fig. 6: Otro render del nuevo modelo.

comparación de modelos hechos en blender antes y después, animé chibi  niña con lentes, pelo azul y saco rojo
Fig. 7: Comparación del modelo antiguo y el modelo nuevo.

Conclusión

La mejora en la topología del nuevo modelo hace más fácil la animación. La herramienta de deformación proporcional tiene mejores resultados y se pueden lograr expresiones muy lindas.