Cómo guardar y cargar un STRING con PlayerPrefs en Unity

Introducción

Vamos a ver cómo guardar textos en Unity utilizando la clase PlayerPrefs, los cuales se almacenan en variables tipo string, luego veremos cómo cargar este string.

Esto nos puede ser útil por ejemplo para guardar en la memoria el nombre del jugador.

En el siguiente vídeo se ve un ejemplo combinado en el que se utiliza Player Prefs para guardar y cargar distintos tipos de datos en Unity, visita el artículo para más información y descargar el paquete de Unity con los Scripts que resuelven el problema.

GUARDAR y CARGAR datos en Unity
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Cómo guardar un string con PlayerPrefs

Para guardar un string en Unity usando PlayerPrefs vamos a usar el método estático «SetString», una función que necesita que le demos dos parámetros.

El primer parámetro es un string con el nombre que va a tener esta variable que vamos a almacenar, esto permitirá que luego lo podamos recuperar. El segundo parámetro es el string que queremos guardar.

La instrucción que hará el guardado de los datos en Unity se vería de la siguiente forma:

PlayerPrefs.SetString(«nombreString»,texto);

En este caso indicamos el nombre del dato entre comillas porque es un string, el segundo parámetro lo indicamos utilizando una variable tipo «string» llamada «texto».

Cómo cargar un string con PlayerPrefs

Para cargar un string en Unity usando PlayerPrefs vamos a usar el método estático «GetString», una función que se puede usar de dos formas distintas.

En la primer forma le damos un parámetro que va a ser el nombre del dato que queremos recuperar, es decir, el nombre que le dimos cuando ejecutamos la función «SetString» que vimos anteriormente. Lo hacemos de la siguiente forma.

texto=PlayerPrefs.GetInt(«nombreString»);

La ejecución del método estático «GetString» de PlayerPrefs dá como resultado un string, es por eso que se lo asigna a la variable «texto» en la instrucción de arriba, esta variable texto debe estar declarada como string.

La segunda forma consiste también en darle el nombre del dato que utilizamos en la ejecución de «SetString» pero además damos un valor por defecto que se utilizará en caso de que no haya un dato guardado bajo ese nombre, esto se hace de la siguiente forma.

texto=PlayerPrefs.GetInt(«nombreString»,» «);

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