¿Qué es un RigidBody en Unity?

Introducción

En este artículo vamos a ver el componente RigidBody en Unity, para qué sirve y cómo utilizarlo.

Conocer sobre este componente te permitirá crear una físicas precisas en tu juego.

¿Qué es un RigidBody en Unity?

En primer lugar RigidBody en Unity es una «Clase de Programación» definida en el núcleo del motor y accesible via Script usando el namespace «UnityEngine«. Esto en términos simples significa que es una estructura de programación que busca modelar algún tipo de comportamiento en particular. Aquí puedes ver una introducción a las clases en programación.

RigidBody significa Cuerpo Rígido, que en el estudio de la física es una forma de pensar determinados objetos y poder realizar cálculos y predicciones en distintos escenarios.

La clase RigidBody modela el concepto de Cuerpo Rígido en física y nos permite tratar a los GameObjects como si fueran objetos físicos que tienen masa propia, son afectados por la gravedad, pueden colisionar con otros objetos, ejercer fuerzas sobre otros cuerpos, tener un coeficiente de rozamiento dependiendo de la superficie en la que se encuentren, tener velocidad lineal y angular, inercia, momento angular.

A estos cuerpos podemos aplicarles fuerzas o torques y estos Cuerpos Rígidos responderán en base a las ecuaciones clásicas de la física Newtoniana. Hermoso!

Para saber más sobre qué es concretamente un GameObject en Unity, visita este artículo.

Componente Rigidbody en Unity

En la jerarquía de Unity tenemos el listado de los GameObjects que se encuentran en la escena. Si elegimos uno de ellos, podremos ver sus componentes en el inspector y agregar las que necesitemos para que modelen su comportamiento. Aquí podemos agregar al GameObject la componente RigidBody que le proporcionará el comportamiento de Cuerpo Rígido físico.

Colliders y RigidBody

Los Colliders son fundamentales para poder utilizar un GameObject como un Cuerpo Rígido, ya que proveen al GameObject de una frontera para determinar cuando colisiona con otros objetos.

En el siguiente video se pueden ver distintos tipos de Colliders y en la parte final cómo se relaciona con el componente RigidBody.


Aplicar fuerzas a un RigidBody en Unity

Hace tiempo hice una serie de tutoriales básicos para Unity en la que mostraba cómo utilizar métodos y componentes básicos del motor. En uno de ellos mostré cómo aplicar fuerzas a los RigidBodies. Puedes verlo a continuación.

Como RigidBody es una clase, cuenta con diversos métodos públicos que permiten acceder a su estado interno o realizar determinadas funciones. Entre ellas se encuentra la posibilidad de aplicarle una determinada fuerza al GameObject.

Conclusión

RigidBody es una Clase de Programación definida en el core del motor, accesible por el namespace UnityEngine. Esta clase nos permite darle a los GameObjects el comportamiento de Cuerpos Rígidos físicos con todo lo que eso conlleva.

Los Colliders son esenciales para delimitar la frontera del Cuerpo Rígido y poder calcular las fuerzas y colisiones con otros GameObjects con RigidBody.

Usando los métodos públicos de la Clase RigidBody podremos aplicar fuerzas, velocidades lineales y angulares, torque y modificar una gran variedad de propiedades presentes en el estudio de la física Newtoniana.

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