Einführung

In this article we see how to create a transparent material in Unity that allows you to see what is behind, a material that can be applied to windows and other transparent objects such as glasses or bottles. We also see how to use an image with alpha to apply transparency according to the information in that texture.

In diesem Artikel sehen wir, wie man ein transparentes Material in Unity erstellt, ein Material, das auf Fenster und andere transparente Objekte wie Gläser oder Flaschen angewendet werden kann. Wir sehen auch, wie man ein Bild mit Alpha verwendet, um Transparenz entsprechend der Informationen in dieser Textur anzuwenden.

Im folgenden Video sehen wir, wie man ein transparentes Material in Unity erstellt


Unity-Paket mit Texturen

Unten können Sie ein Unity-Paket mit allen Assets herunterladen, die ich in einem alten Video zu diesem Thema verwendet habe.

Verwendete Elemente

Um zu zeigen, wie man transparente Objekte in Unity erstellt, werde ich einen Würfel und eine Kugel verwenden, auf die jeweils ein Material angewendet wird. In Abbildung 1 sehen wir die Objekte in der Hierarchie und in Abbildung 2 die Materialien, die ich für beide Objekte erstellt habe.

Abb. 1: Die Objekte, die wir als Beispiel verwenden werden
Abb. 2: Die Materialien, die auf die Objekte aufgebracht werden.

Ich werde die Kugel vor dem Würfel platzieren, damit ich weiß, ob das Material der Kugel transparent ist.

Abb. 3: Ich platziere die Kugel vor dem Würfel, um die Transparenz zu zeigen.

Schritte zur Erstellung eines transparenten Materials in Unity

Wir wählen das Material, das wir transparent machen wollen, um seine Parameter im Inspektor zu visualisieren. Das Material, das ich verwende, ist der Standard-Shader, der in Unity erstellt werden kann. In Abbildung 4 sehen wir seine Parameter im Inspektor.

Abb. 4: Der Inspektor des blauen Materials in der obigen Abbildung, ein Standardmaterial.

Wir ändern den Rendering-Modus von opak auf transparent, wie in Abbildung 5 gezeigt.

Shader in den transparenten Modus in Unity
Abb. 5: Wir ändern den Rendering-Modus auf transparent.

Wir ändern die Albedo-Farbe des Materials entsprechend der gewünschten Farbe und verringern die Alphakomponente, bis wir das gewünschte Maß an Transparenz erreichen (Abbildung 7).

Abb. 6: Wir ändern die Farbe des Materials.
Abb. 7: Wir verringern den Alphawert der Farbe, um Transparenz zu erreichen.

Ergebnisse

In Abbildung 8 sehen wir das Ergebnis. Das Material des blauen Objekts ist transparent und lässt erkennen, was sich dahinter befindet.

Abb. 8: Das Material lässt nun erkennen, was sich dahinter verbirgt.

Wenn Sie ein glasähnliches Material erreichen wollen, können Sie den Parameter „Smoothness“ einstellen, wodurch das Material glatter und glasähnlicher wird.

Abb. 9: Wir erhöhen den Parameter „Smoothness“.
Abb. 10: Das Material sieht jetzt eher wie Glas aus.

Mc. Rooties

Geschichte

Mc. Rooties sucht einen Küchenassistenten als Ersatz für seinen ehemaligen Mitarbeiter, der angeblich weinend und schreiend durch die Hintertür des Restaurants geflohen ist. Du hast dir mit deinen außergewöhnlichen Messerkünsten einen Namen gemacht und bist die richtige Person für den Job.

Spielablauf

Steuere das Messer, indem du die Maus bewegst, und schneide die Wurzeln an der Stelle, die durch eine rote Linie angezeigt wird. Das Messer schneidet nur mit einer schnellen Bewegung, sei vorsichtig, um das Gemüse nicht zu beschädigen.

Entwickelt für den Global Game Jam 2023 mit dem Thema "Roots" von:

CIAN

ILUSTRATOR

MANU

GAME DESIGN

VALEN

UNITY DEVELOPER

GAMEDEVTRAUM

UNITY DEVELOPER

MR. DORIAN

MUSIC COMPOSER

AGRAULIS.C

ILUSTRATOR

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man Eckpunkte entfernt, die andere Eckpunkte überlappen oder sehr nahe beieinander liegen und Probleme bei der Visualisierung des 3D-Modells verursachen können.

🟢 VIDEO: Wie man doppelte Eckpunkte in Blender entfernt (ENGLISCH)


Zunächst haben wir den folgenden Würfel, der auf den ersten Blick normal aussieht. Wenn wir uns jedoch die Polygoninformationen ansehen, stellen wir etwas Seltsames fest: Dieser Würfel hat 11 Eckpunkte, obwohl es auf den ersten Blick nur 8 zu sein scheinen, was bedeutet, dass es weitere Eckpunkte gibt, die sich wahrscheinlich mit den anderen überschneiden.

Abb. 1: Die Geometrieinformation sagt uns, dass dieser Würfel elf Eckpunkte hat.

Um die doppelten Eckpunkte zu entfernen, wählen Sie alle Eckpunkte des Modells aus (Taste A) und öffnen Sie mit F3 das Fenster für die Operationssuche, suchen Sie die Option “ Merg By Distance“ und klicken Sie sie an.

Abb. 2: Um doppelte Eckpunkte zu entfernen, wählen Sie zunächst alle Eckpunkte des Modells aus.
Abb. 3: Im Suchfenster geben wir „merge“ ein und wählen die Option „By Distance“.

In diesem Fall erscheint, wie in Abbildung 3 dargestellt, am unteren Rand des Fensters eine Meldung, dass 3 Eckpunkte entfernt wurden und der Würfel nun 8 Eckpunkte hat.

Abb. 4: Eine Meldung am unteren Rand informiert uns über das Ergebnis des Vorgangs.
Abb. 5: Durch erneute Auswahl aller Eckpunkte sehen wir, dass das Modell jetzt acht Eckpunkte hat.

Falls die Operation nicht funktioniert hat, könnte es am Abstand liegen, mit dem der Operator angewendet wurde. In der unteren linken Ecke erscheint nach der Anwendung von „Merge By Distance“ das in Abbildung 6 gezeigte Fenster, in dem wir den Abstand konfigurieren können, der für das Zusammenführen der Eckpunkte berücksichtigt wird, Wir können versuchen, diesen Abstand zu erhöhen, aber wir müssen mit zwei Dingen vorsichtig sein, erstens, dass ein sehr großer Abstand andere Teile des Modells ruinieren könnte, ohne dass wir es bemerken, und zweitens, sobald wir den Abstand ändern, wird Blender beim nächsten Mal, wenn wir „Merge By Distance“ verwenden, den eingestellten Abstand berücksichtigen.

Abb. 6: Der Abstand kann konfiguriert werden, um zu berücksichtigen, welche Eckpunkte zusammengeführt werden sollen.

In diesem Artikel sehen wir, wie man Objekte und Meshes in Blender isoliert, was uns ein bequemeres Arbeiten ermöglicht.

🟢 VIDEO: Wie man Objekte in Blender EIN- und AUSBLENDET


Betrachten wir die Situation in Abbildung 1, in der wir ein ausgewähltes Objekt haben, das von anderen Objekten umgeben ist. Wir möchten nur das ausgewählte Objekt anzeigen und den Rest ausblenden, dazu können wir die Tastenkombination SHIFT+H verwenden, was zu dem Ergebnis führt, das in Abbildung 2 zu sehen ist. Um alle ausgeblendeten Objekte wieder sichtbar zu machen, drücken wir ALT+H.

Abb. 1: Ein ausgewähltes Objekt in einer Szene mit mehreren Objekten.
Abb. 2: Das ausgewählte Objekt wird isoliert dargestellt, um die Arbeit mit ihm zu erleichtern.

Diese Funktion gilt auch für Geometrien, d.h. wenn wir uns im Edit-Modus befinden, eine Gruppe von Eckpunkten auswählen und die Tastenkombination SHIFT+H drücken, werden alle anderen Eckpunkte ausgeblendet, so dass nur noch die ausgewählten sichtbar sind.

Beim Riggen und Erstellen von Animationen in Blender ist es nützlich, die Animationsbones vor dem 3D-Modell zu sehen, um sie leichter auswählen und manipulieren zu können. In diesem Artikel werden wir sehen, wie man die Bones immer vor dem 3D-Modell erscheinen lässt, egal aus welchem Winkel man sie betrachtet und auch wenn sich andere Objekte vor ihnen befinden.

VIDEO: Wie man Animationsbones vor Objekten in Blender anzeigt (ENGLISCH)
 


Wir beginnen mit einem 3D-Modell und dem dazugehörigen Armature-Objekt (Animationsskelett). Wie in Abbildung 1 zu sehen ist, ist die Armature im Solid-Modus kaum sichtbar, also wechseln wir in den Wireframe-Modus, um die Armature zu sehen und auszuwählen (siehe Abbildung 2).

Abb. 1: In der Szene haben wir ein 3D-Modell und ein Armaturenobjekt, das durch das Objekt behindert wird.
Abb. 2: Im Wireframe-Modus können Sie Objekte sehen, die hinter anderen Objekten verborgen sind.

Con el Armature seleccionado vamos a ir a la ventana de propiedades con el ícono que se observa en la figura 3 y dentro de la sección „Viewport Display“ vamos a marcar la casillaIn Front„.

Wenn die Armatur ausgewählt ist, gehen wir zum Eigenschaftsfenster mit dem in Abbildung 3 gezeigten Symbol und setzen im Abschnitt „Viewport Display“ ein Häkchen bei „In Front“.

Abb. 3: Gehen Sie bei ausgewählter Armatur auf die Registerkarte Eigenschaften.
Abb. 4: Aktivieren Sie im Abschnitt „Viewport Display“ das Kontrollkästchen „In Front“, um die Animationsbones vor den Objekten anzuzeigen.

Animationsbones sind jetzt immer aus jeder Perspektive sichtbar, unabhängig davon, ob sie sich innerhalb des Modells befinden oder ob sich andere Objekte in der Szene vor ihnen befinden, was die Verwendung von Armature erleichtert.

Abb. 5: Das Animationsskelett ist jetzt auch dann sichtbar, wenn es sich innerhalb des 3D-Modells befindet.
Abb. 6: In dieser anderen Ansicht befindet sich die Armatur im Inneren des Modells, ist aber noch sichtbar.

Beginnen wir mit einem Video zu diesem Thema

🟢 VIDEO: Wie man der Ansicht und die Kamera auf ein Objekt in Blender zentriert


Manchmal kommt es vor, dass das 3D-Ansichtsfenster in Blender auf einen Teil der Szene fokussiert ist und wir ein Objekt visualisieren müssen, das weit entfernt ist. Das kann ein großes Problem sein, wenn wir anfangen, Blender zu benutzen und wir es schwierig finden, uns im 3D-Raum zu bewegen. In diesem Artikel sehen wir uns an, wie man den Blick schnell auf ein Objekt fokussiert und wie man die Rendering-Kamera so bewegt, dass sich das betreffende Objekt in der Mitte der Szene befindet.

Zentrierung der Ansicht auf ein Objekt in Blender

Um die Ansicht schnell auf ein Objekt in Blender zu zentrieren, müssen wir das Objekt auswählen und die Punkttaste auf dem Numpad drücken. Damit wechseln wir von der in Abbildung 1 gezeigten Situation zu Abbildung 2, in der die Ansicht auf den Ursprung des ausgewählten Objekts zentriert ist. Wenn Sie nicht über einen Numpad verfügen, können Sie das Objekt markieren, auf „View“ klicken und dann die Option „Frame Selected“ wählen, wodurch die Ansicht auf das ausgewählte Objekt zentriert wird.

Abb. 1: Wir gehen von einer Situation aus, in der das ausgewählte Objekt in der Ansicht nicht zentriert ist.
Abb. 2: Durch Drücken des Punktes auf dem Nummernblock wird die Ansicht auf den Ursprung des ausgewählten Objekts fokussiert.

Wie man die Render Kamera auf ein Objekt in Blender zentriert

Jetzt geht es darum, die Rendering-Kamera so zu bewegen, dass sich das ausgewählte Objekt in der Mitte des Rendering-Rahmens befindet. Dazu verwenden wir die gleiche Methode wie zuvor, mit der Ausnahme, dass wir die Kamera der Bewegung der 3D-Ansicht folgen lassen. Wir gehen von der in Abbildung 3 gezeigten Situation aus, in der die Kameraperspektive betrachtet wird. Diese Ansicht kann mit der Taste Null auf dem Numpad aktiviert werden.

Wir gehen zur Registerkarte „View“ (siehe Abbildung 4) und aktivieren das Kontrollkästchen „Camera to View“, wodurch wir die Position und Ausrichtung der Rendering-Kamera durch Zoomen, Schwenken und Drehen der Ansicht steuern können. Falls Sie das Ansichtsfenster nicht sehen, liegt das daran, dass es ausgeblendet ist. Sie können es mit der Taste N oder dem Pfeilsymbol in der oberen rechten Ecke von Abbildung 3 (etwas oberhalb und rechts von dem grünen Kreis mit dem Buchstaben Y) anzeigen.

Abb. 3: Wir gehen von dieser Situation aus, in der die Rendering-Kamera nicht auf das ausgewählte Objekt zentriert ist.
Abb. 4: Option zum Fixieren der Kamera in der 3D-Ansicht.

Wenn die Kamera auf die 3D-Ansicht fixiert ist, sehen Sie das rot gepunktete Kästchen. Um nun die Kamera auf das Objekt zu zentrieren, wählen Sie das Objekt aus und drücken Sie den Punkt auf dem Numpad, wodurch wir von der Situation in Abbildung 5 zur Situation in Abbildung 6 gelangen.

Abb. 5: Wenn die Kamera auf die 3D-Ansicht ausgerichtet ist, zeigt sie eine rot gepunktete Linie.
Abb. 6: Durch Drücken des Punktes auf dem Numpad wird die Rendering Kamera auf den Ursprung des ausgewählten Objekts fokussiert.

Die Normalen von 3D-Modellen sind Vektoren, die verwendet werden, um die Ausrichtung jeder Fläche des Modells zu kennen und haben viele Nützlichkeiten, vor allem für das Rendering eines 3D-Modells, zum Beispiel zu berechnen, wie das Modell beleuchtet wird, wie das Licht wird Bounce, wie die Schattierung wird; sie sind auch in der Physik für Kollisionen verwendet, so ist es wichtig, dass die Normalen unserer Modelle sind im Einklang mit dem, was wir brauchen, gibt es Zeiten, wenn einige Normalen des Modells sind in die entgegengesetzte Richtung und das bringt Probleme. In diesem Artikel werden wir sehen, wie man die Normalen eines 3D-Modells in Blender sichtbar macht.

VIDEO: Wie man in Blender die Normalen eines Objekts sichtbar macht (ENGLISCH)
 


Verfahren zum Sichtbarmachen von Normalen in Blender

Wir beginnen mit einem generischen 3D-Modell wie in Abbildung 1 und gehen in den Edit-Modus. Das ist WICHTIG, weil die Normalen nur im Edit-Modus sichtbar gemacht werden können und nur im Edit-Modus visualisiert werden.

Abb. 1: Ausgewähltes 3D-Modell im Objekt-Modus in Blender.
Abb. 2: Edit-Modus eines 3D-Modells in Blender.

Klicken Sie auf das in Abbildung 3 gezeigte Symbol, das ein Fenster anzeigt, in dem Sie die Elemente konfigurieren können, die sich im 3D-Fenster überlappen.

Abb. 3: Fenster mit überlappenden Elementen im Ansichtsfenster.

Um die Normalen anzuzeigen, klicken wir auf eines der Symbole im Abschnitt „Normalen“. Im Allgemeinen bin ich daran interessiert, die Normalen in der Mitte der Fläche zu sehen, daher wähle ich die Option in Abbildung 5, obwohl ich bei einigen Gelegenheiten auch die Option verwende, die Normalen an den Eckpunkten anzuzeigen. Mathematisch gesehen macht es keinen Sinn, über den Normalenvektor zu einem Punkt zu sprechen, aber beim Rendering bestehen die Meshes aus Listen von Eckpunkten, die Dreiecke bilden, und jedem Eckpunkt ist ein Normalenvektor zugeordnet; diese Vektoren werden im Allgemeinen interpoliert.

Abb. 4: Option zur Anzeige der Normalen an den Eckpunkten eines 3D-Modells in Blender.
Abb. 5: Option zur Anzeige der Normalen in der Mitte der Flächen eines 3D-Modells in Blender.

Abbildung 6 zeigt die Normalen in der Mitte der Flächen des 3D-Modells im Edit-Modus.

Abb. 6: Die Normalen des 3D-Modells werden nun in der Mitte der Modellflächen angezeigt.

Mit dem Parameter „Size“ können wir die Länge der Normalen ändern, wie in Abbildung 8 gezeigt.

Abb. 7: Änderung der Länge der zu zeichnenden Normalenvektoren.
Abb. 8: Die Normalen des 3D-Modells werden länger angezeigt.

Manchmal ist es notwendig, die Länge der Kanten in Blender zu kennen, zum Beispiel, wenn wir Teile aus einem Schaltplan modellieren oder ein Modell für den 3D-Druck erstellen. In diesem Artikel werden wir sehen, wie wir die Länge der ausgewählten Kanten anzeigen können.

VIDEO: Wie man Kantenlängen in Blender anzeigt
 


Wir beginnen mit dem in Abbildung 1 gezeigten 3D-Modell. Um die Anzeige der Kantenlängen zu aktivieren, können Sie sich im Objekt-Modus oder im Edit-Modus befinden, in diesem Fall werde ich bei ausgewähltem Teil in den Edit-Modus gehen und eine Kante des Modells auswählen, wie in Abbildung 2 gezeigt.

Abb. 1: 3D-Modell, dessen Kantenlängen bekannt sein sollen.
Abb. 2: Im Edit-Modus wird eine Kante des Modells ausgewählt.

Vamos a ubicar el ícono sobre el que está el cursor en la figura 3, al pulsarlo se nos despliega la ventana „Viewport Overlays“ que nos permite configurar qué elementos se superponen en la ventana de la vista 3D de Blender, aquí activaremos la longitud de las aristas activando la casilla „Edge Length“, que se observa en la figura 4.

Abb. 3: Fenster mit überlappenden Elementen im Ansichtsfenster.
Abb. 4: Option zur Anzeige der Länge der Kanten eines Modells in Blender.

Al hacerlo ahora aparecen las longitudes de las aristas del modelo que hayamos seleccionado, como se observa en la figura 5.

Abb. 5: Im 3D-Modell sind nun die Längen der ausgewählten Kanten eingeblendet.

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man Informationen über die Geometrie der 3D-Modelle, die wir in Blender erstellen, erhält, d.h. die Anzahl der Eckpunkte, Kanten, Flächen und auch die Anzahl der Dreiecke.

🟢 Wie man den VERTEX COUNT in Blender erkennt (ENGLISCH)


Wir beginnen mit einem beliebigen 3D-Modell und suchen das Symbol, auf dem sich der Cursor befindet (siehe Abbildung 2). Es kann notwendig sein, den Arbeitsmodus in den Objekt-Modus oder den Edit-Modus zu ändern.

Abb. 1: Ausgehend von zwei Objekten in Blender mit Shade Smooth angewendet.
Abb. 2: Fenster der Überlagerungselemente im Viewport.

Im Fenster „Viewport Overlays“ können Sie die Elemente konfigurieren, die sich im 3D-Viewport-Fenster überlappen. Klicken Sie auf das Kontrollkästchen „Statistics“, um in der oberen linken Ecke Informationen über die Modelle in der Szene und die Anzahl der Polygone anzuzeigen.

Fig. 3: Mit der Option „Statistik“ in Blender können Sie Informationen über 3D-Modelle wie Eckpunkte, Kanten und Flächen anzeigen.

Wenn wir ein Objekt auswählen, erscheint die Anzahl der ausgewählten Objekte neben der Gesamtzahl der Objekte, wie in Abbildung 4 dargestellt.

Abb. 4: Die Polygoninformationen werden in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters angezeigt.

Wenn wir in den Edit-Modus des ausgewählten Objekts gehen, ändert sich die Information und zeigt uns die Anzahl der Eckpunkte, Kanten und Flächen des Objekts, das wir bearbeiten, zusammen mit der Gesamtzahl der Elemente dieses speziellen Objekts.

Abb. 5: Informationen über die Geometrie eines Objekts im Edit-Modus.

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man ein 3D-Modell vorbereitet, um den Mirror-Modifikator in Blender zu verwenden, der uns erlaubt, ein Modell mit Symmetrie in Bezug auf eine oder mehrere Achsen zu modellieren.


Ein Modell mit Spiegelmodifikator vorbereiten

Bei einem 3D-Modell, das wir spiegeln wollen, müssen wir als erstes herausfinden, wo sich sein Ursprung befindet. Das ist sehr wichtig, denn der Ursprung ist der Punkt, von dem aus die Geometrie gespiegelt werden soll, daher ist es wichtig, den Ursprung in einer kohärenten Position zu platzieren.

In diesem speziellen Fall werden wir den in der Abbildung gezeigten Würfel verwenden. Beachten Sie, dass sich der Ursprung dieses Objekts an einer ungewöhnlichen Position befindet; wir werden den Ursprung in den geometrischen Mittelpunkt des Objekts setzen.

Abb. 1: Um den Spiegelmodifikator zu konfigurieren, beginnen wir mit einem simplen Würfel.

Dazu wählen wir den Würfel aus, klicken mit der rechten Maustaste darauf, gehen auf „Set Origin“ und wählen die Option „Origin to Geometry“, wie in Abbildung 2 gezeigt. Wie der Name schon sagt, wird dadurch der Ursprung des Objekts in den geometrischen Mittelpunkt des Würfels verschoben, das Ergebnis in Abbildung 3.

Abb. 2: Der Ursprung wird auf die Geometrie des ausgewählten Objekts gesetzt.
Abb. 3: Das Objekt hat seinen Ursprung in seinem geometrischen Zentrum und befindet sich auch im Zentrum der Szene.

Als Nächstes schneiden wir das Objekt mit der Tastenkombination STRG+R in zwei Hälften und bewegen die Maus in Richtung des Objekts. Wenn die Schnittlinien wie in Abbildung 4 erscheinen, klicken wir zur Bestätigung. Dadurch wird eine Reihe von Kanten hinzugefügt, wie in Abbildung 5 dargestellt.

Abb. 4: Ein Schleifenschnitt wird über der Mitte des Würfels hinzugefügt.
Abb. 5: Der Würfel hat nun eine Loop aus Eckpunkten, die durch seinen Mittelpunkt verlaufen.

Ich habe dies getan, um ein Stück zu erhalten, das in Bezug auf die X-Achse symmetrisch ist und eine der Hälften des Würfels eliminiert. Dazu gehe ich in den Drahtgittermodus, wähle die Eckpunkte aus, die sich in einer der Hälften des Objekts befinden (die mittleren wähle ich nicht aus), und mit der X-Taste eliminieren wir diese Eckpunkte wie in Abbildung 6 gezeigt.

Damit erhalten wir das in Abbildung 7 gezeigte Stück und sind bereit, den Spiegelmodifikator anzuwenden.

Abb. 6: Die Eckpunkte der linken Hälfte des Objekts werden entfernt.
Abb. 7: Wir behalten eine Hälfte des Würfels, um den Spiegelmodifikator zu verwenden.

Wie man ein Modell in Blender spiegelt – Mirror Modifier

Wenn das Modell, das wir spiegeln wollen, ausgewählt ist, gehen Sie auf die Registerkarte Modifikatoren, indem Sie auf das Symbol in Abbildung 8 klicken, und fügen Sie den Modifikator „Spiegeln“ hinzu (Abbildung 9).

Abb. 8: Registerkarte Modifikatoren des ausgewählten Objekts.
Abb. 9: Der Spiegelmodifikator wird aus der Liste der hinzuzufügenden Modifikatoren ausgewählt.

Wir sehen sofort, dass die fehlende Hälfte erscheint, und wenn wir in den Edit-Modus gehen und die Position eines Eckpunktes ändern, sehen wir, wie sich die Änderung auf symmetrische Weise widerspiegelt (siehe Abbildung 9), beachten Sie, dass in einer der Hälften die Eckpunkte nicht erscheinen, das bedeutet, dass die andere Hälfte des Modells auf prozedurale Weise erzeugt wird.

Abb. 10: Das Objekt spiegelt die Geometrie automatisch wider.

Sie können die Symmetrieachse ändern oder weitere Symmetrieachsen in den Eigenschaften des Modifikators hinzufügen.

Abb. 11: Optionsleiste des Spiegelmodifikators in Blender.

Das Modell durch den Spiegel

In diesem speziellen Fall wäre der Spiegel aufgrund der Konfiguration eine vertikale Ebene, die senkrecht zur Y-Achse verläuft und sich am Ursprung des Objekts befindet, der in diesem Fall mit dem Ursprung der Szene zusammenfällt. Normalerweise können wir einen Eckpunkt nehmen, der die Spiegelebene kreuzt, wie in Abbildung 12 gezeigt.

Abb. 12: Ergebnis der gespiegelten Modellgeometrie, die durch die Spiegelebene verläuft.

Um dies zu verhindern, gibt es das in Abbildung 13 gezeigte Kontrollkästchen „Clipping“. Wenn diese Option aktiviert ist, bleiben die Eckpunkte, die die Spiegelebene berühren, mit ihr verbunden und können sich nur in den beiden Richtungen der Ebene bewegen. In Abbildung 14 liegt der ausgewählte Eckpunkt auf der Spiegelebene und kann sich nicht in der X-Achse bewegen, sondern nur in der Y- und Z-Achse. Wenn wir einen Eckpunkt aus der Spiegelebene entfernen müssen, können wir das Kontrollkästchen „Clipping“ deaktivieren, um den Eckpunkt zu entfernen, und es dann wieder aktivieren oder nicht aktivieren.

Abb. 13: Die Option „Clipping“ verhindert, dass die Geometrie die Spiegelebene kreuzt.
Abb. 14: Eckpunkte, die in der Symmetrieebene liegen, können diese Ebene nicht verlassen.

Wie man den Spiegelmodifikator anwendet

Falls wir an der Geometrie des Objekts arbeiten und asymmetrische Details hinzufügen müssen, müssen wir aufhören, den Spiegelmodifikator zu verwenden und mit der vollständigen Geometrie des Objekts arbeiten. Bevor Sie den Spiegelungsmodifikator anwenden, empfiehlt es sich, eine Backup-Kopie des Modells zu speichern, indem Sie es zum Beispiel duplizieren und ausblenden oder in eine andere Kollektion verschieben.

Abb. 15: Dieses Objekt wird als Ausgangspunkt für die Anwendung des Spiegelmodifikators verwendet.

Um den Spiegelmodifikator anzuwenden, klicken Sie auf das Pfeilsymbol links neben dem Kreuz, um den Modifikator zu entfernen, und wählen Sie die Option „Apply“, wie in Abbildung 16 dargestellt.

Abb. 16: Option zur Anwendung eines Modifikators in Blender.

Jetzt wird das Modell, dessen Geometrie prozedural gespiegelt wurde, zu einem vollständigen 3D-Modell mit allen Eckpunkten und Flächen, das ohne Spiegelung neu positioniert werden kann.

Abb. 17: Die Anwendung des Spiegelmodifikators führt zu einem Mesh mit der vollständigen Geometrie.

Wie macht man einen bereits angewendeten Spiegelungsmodifikator rückgängig

Es kommt oft vor, dass wir den Modifikator Spiegeln anwenden, mehrere Aktionen durchführen und dann bereuen wir es und wollen die Änderungen rückgängig machen, bis wir unser Objekt mit dem Modifikator Spiegeln angewendet haben, aber es stellt sich heraus, dass uns die Aktionen zum Rückgängigmachen ausgegangen sind, aus diesem Grund war es eine gute Idee, die Sicherungskopie des Modells zu speichern, Es gibt jedoch eine sehr einfache Möglichkeit, die Eckpunkte aus dem Modell zu entfernen und den Spiegelungsmodifikator erneut anzuwenden. Dazu wählen wir das Modell aus, gehen in den Edit-Modus, wechseln in den Wireframe-Modus (Abbildung 18) und ordnen die Ansicht so an, dass die Spiegelebene vertikal zu sehen ist und beide Teile des Modells gut getrennt sind.

Abb. 18: In den Wireframe-Modus wechseln.

Dann zeichnen wir einen Auswahlrahmen, wie in Abbildung 19 gezeigt, so dass wir alle Eckpunkte der einen Hälfte des Objekts auswählen, aber ohne die Eckpunkte in der Mitte auszuwählen; das Ergebnis der Auswahl ist in Abbildung 20 dargestellt.

Abb. 19: Die Eckpunkte der linken Hälfte des Modells werden ausgewählt.

Schließlich entfernen wir diese Eckpunkte und haben eine der Hälften unseres symmetrischen Objekts, bereit, den Spiegelungsmodifikator erneut anzuwenden.

Abb. 20: Die ausgewählten Eckpunkte werden gelöscht.
Abb. 21: Eine der Hälften des 3D-Modells wird erstellt.

Abb. 22: Der Modifikator „Spiegeln“ wird erneut angewendet.
Abb. 23: Das 3D-Modell wurde mit dem Modifikator Spiegeln wiederhergestellt.

Der Maßstab eines Objekts ist die Eigenschaft, die mit den Abmessungen eines 3D-Modells zusammenhängt, und es ist etwas, worauf man aus mehreren Gründen achten muss. Modelle mit nicht standardisierten Maßstäben können uns bei physikalischen Simulationen oder beim UV-Mapping von Texturen Probleme bereiten. Wenn wir eine 3D-Umgebung mit anderen Modellen aufbauen, bei der es wichtig ist, dass die Abstände und Größenunterschiede zwischen den Objekten konsistent sind, müssen wir auf den Maßstab der Objekte achten.

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man den Maßstab eines 3D-Modells in Blender normalisiert.

VIDEO: Wie man den Maßstab eines Objekts in Blender normalisiert


Wie man den Maßstab eines 3D-Modells in Blender normalisiert

Wir beginnen mit einem 3D-Modell mit nicht normalisiertem Maßstab, wie in Abbildung 1 dargestellt. Dieser Würfel hat einen Maßstab von (5.414 , 3.813 , 2.463), was darauf schließen lässt, dass er im Objektmodus mehreren Maßstabstransformationen unterzogen wurde.

Abb. 1: Wir gehen von einem Würfel mit einem nicht standardisierten Maßstab aus.

Um den Maßstab des Modells zu normalisieren, müssen wir es im Objektmodus auswählen und „Apply Scale„, mit der Tastenkombination CTRL+A erscheint das Fenster „Apply“, wie in Abbildung 2 gezeigt, wir klicken auf Anwenden, um den Maßstab zu normalisieren.

Damit geben wir an, dass dieses 3D-Modell in seiner realen Größe in der Szene platziert wird. Wie in Abbildung 3 zu sehen ist, beträgt der Maßstab des Modells jetzt (1,1,1).

Abb. 2: Menü zur Anwendung verschiedener Eigenschaften auf ein Objekt wie Position, Drehung und Skalierung.

Abb. 3: Das Objekt hat jetzt den Maßstab (1,1,1)

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man dasselbe Material in verschiedenen Objekten in Blender wiederverwenden kann. Wenn wir also das Material ändern, wird diese Änderung automatisch auf alle Objekte angewendet, die dieselbe Instanz des Materials verwenden.

VIDEO: Wie man das GLEICHE MATERIAL auf mehrere Objekte in Blender anwendet
 


Erstellen und Zuweisen des Materials zu einem Objekt in Blender

Der erste Schritt besteht darin, ein Material zu erstellen. Wenn du bereits ein Material erstellt hast, fahre fort mit „Wie man ein Material in Blender wiederverwendet„.

Wir beginnen mit den in Abbildung 1 gezeigten Objekten, denen noch kein Material zugewiesen wurde. Daher wählen wir eines von ihnen aus und gehen auf die Material-Registerkarte mit dem in Abbildung 2 gezeigten Symbol.

Abb. 1: Menge der Objekte, auf die ein Material aufgetragen werden soll.
Abb. 2: Materialeigenschaften des ausgewählten Objekts.

Fügen wir nun einen neuen Material-Slot hinzu, indem wir auf die Schaltfläche „+“ klicken (siehe Abbildung 3). Einem Objekt können mehrere Materialien auf verschiedenen Flächen des Modells zugewiesen werden, so dass Sie so viele Slots hinzufügen können, wie Sie benötigen.

Der nächste Schritt besteht darin, das Material zu erstellen, indem Sie auf die Schaltfläche „Neu“ klicken. An diesem Punkt erstellen wir die Instanz des Materials, dieser Schritt muss nur einmal durchgeführt werden, wenn wir das gleiche Material wiederverwenden wollen.

Abbildung 4 zeigt das Material, das ich erstellt und ihm einen Namen und eine Farbe zugewiesen habe.

Abb. 3: Ein neuer Material-Slot wird dem Objekt hinzugefügt.
Abb. 4: Dies ist das Material, das in den anderen Objekten wiederverwendet wird.
Abb. 5: Das Objekt zeigt das zugewiesene Material.

Wie man ein Material in Blender wiederverwendet

Um das im vorherigen Schritt erstellte Material in einem anderen Objekt wiederzuverwenden, wählen wir das andere Objekt aus und in der Registerkarte Materialien klicken wir auf das Materialsymbol (die Kugel links neben „New“ in Abbildung 6) und wählen aus der Liste das Material aus, das wir wiederverwenden möchten. In Abbildung 7 sehen wir das Ergebnis, beide Objekte haben das gleiche Material zugewiesen bekommen.

Abb. 6: Objekt zwei wird die Instanz des zuvor erstellten Materials zugewiesen.
Abb. 7: Beide Objekte haben das gleiche Material.

Wenn man die Farbe eines Objekts in Blender ändert, ändert sich auch die Farbe der anderen Objekte

Das ist genau das Konzept der Instanz, ein Material wurde in der Szene definiert und dasselbe Material wurde verschiedenen Objekten zugewiesen, die Objekte verwenden einfach dieses Material, wenn wir es also ändern, z.B. wenn wir die Farbe ändern, wie in Abbildung 8 gezeigt, ändern alle Objekte, die diese Instanz des Materials verwenden, wie in Abbildung 9 gezeigt. Wenn Sie möchten, dass jedes Objekt ein anderes Material zeigt, müssen Sie neue Materialien erstellen, wie am Anfang dieses Artikels gezeigt.

Abb. 8: Änderung der Farbe, die dem Material der Würfel zugeordnet ist.
Abb. 9: Die Materialänderung gilt für alle Objekte.

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man ein Bild in die Blender-Szene lädt, um es als Referenz beim Modellieren zu verwenden, entweder um seine Geometrie genau nachzuzeichnen oder um es einfach zur Hand zu haben und es als Hilfe beim Modellieren zu konsultieren. Wir werden auch sehen, wie man das Referenzbild im Raum ausrichtet und wie man es transparent macht.

🟢 VIDEO: Wie man ein Referenzbild in Blender hinzufügt (ENGLISCH)
 


Ein Referenzbild ist in Blender wie ein weiteres Objekt in der Szene. Um es hinzuzufügen, können wir im OBJEKTMODUS die Tastenkombination SHIFT+A verwenden, die das Menü „Add“ (Hinzufügen) anzeigt, zu „Image“ (Bild) gehen und „Reference“ (Referenz) auswählen. gehen Sie zum Bereich „Bild“ und wählen Sie „Referenz“. Wie in Abbildung 1 dargestellt.

Es öffnet sich ein Fenster, in dem wir das gewünschte Referenzbild auswählen müssen.

In Abbildung 2 sehen Sie das Ergebnis dieses Vorgangs, das Referenzbild wurde korrekt hinzugefügt, das Problem ist, dass es entsprechend der Ausrichtung der Kamera in diesem Moment hinzugefügt wurde, vielleicht war es das, was Sie brauchten, obwohl man in vielen Fällen lieber das Referenzbild entsprechend der Front-, Seiten- oder Draufsicht ausgerichtet haben möchte. Wenn dies der Fall ist, können Sie das Bild löschen, die Ansicht richtig ausrichten und wieder hinzufügen.

Abb. 1: Hinzufügen eines Referenzbildes in Blender.

Abb. 2: Referenzbildobjekt in Blender.

Ausrichten des Referenzbildes in Blender

Wie bereits erwähnt, ist es am besten, zunächst die Ansicht anzupassen und dann das Referenzbild zu erstellen. Auf diese Weise erscheint das Bild bereits in der richtigen Ausrichtung, aber da es sich um ein Objekt in der Szene handelt, können wir es auch transformieren, d. h. verschieben, drehen und skalieren. Wir können zum Beispiel das Bild auswählen, die Taste R drücken, um es zu drehen, die Z-Achse einschränken und 90 eingeben, so dass sich das Referenzbild um 90 Grad in Bezug auf die Z-Achse dreht. Wir können die Ausrichtung auch direkt in das Transformationsfeld in Abbildung 3 eingeben. Abbildung 4 zeigt ein Referenzbild, das in der XZ-Ebene ausgerichtet ist (Vorderansicht).

Abb. 3: Transformation des Referenzbildes.
Abb. 4: Referenzbild in der XZ-Ebene.

Wie man ein Referenzbild in Blender transparent macht

In vielen Fällen ist es notwendig, dass das Referenzbild transparent ist, um das zu erstellende 3D-Modell sehen zu können. Zu diesem Zweck wählen wir zunächst das Bild aus. Gehen Sie dann zu den Bildeigenschaften, indem Sie das in Abbildung 5 gezeigte Symbol verwenden; beachten Sie, dass dieses Symbol erscheint, wenn ein Bildobjekt ausgewählt ist. In den Bildeigenschaften aktivieren wir das Kontrollkästchen „opacity“ und stellen den gewünschten Wert ein, wobei 1 völlig undurchsichtig und 0 völlig transparent ist. In Abbildung 7 sehen Sie das Ergebnis.

Abb. 5: Zugriff auf die Registerkarte „Eigenschaften“ eines Referenzbildes in Blender.
Abb. 6: Eigenschaften des Referenzbildes.
Abb. 7: Referenzbild mit Opazität in Blender.

Abbildung 6 zeigt weitere Optionen zur Konfiguration unseres Referenzbildes, z. B. können wir das Bild nur in einer bestimmten Ansicht sichtbar machen.

Wie man mehrere Referenzbilder in Blender hinzufügt

Wir können so viele Referenzbilder hinzufügen, wie wir benötigen. Eine Möglichkeit besteht darin, den oben beschriebenen Vorgang zu wiederholen, d. h. ein neues Bildobjekt hinzuzufügen und die Datei auszuwählen, aber wir können auch das vorhandene Referenzbild nehmen und es mit UMSCHALT+D duplizieren, als ob es ein 3D-Modell wäre.

Abb. 8: Ein Referenzbild wird von einem anderen Referenzbild dupliziert, als wäre es ein 3D-Objekt.

Nachdem wir das Referenzbild dupliziert haben, müssen wir nun dafür sorgen, dass das Objekt ein anderes Bild anzeigt. Dazu gehen wir zurück zur Registerkarte „Bildeigenschaften“ (Abbildung 5) und klicken im Abschnitt „Bild“ auf die in Abbildung 9 gezeigte Schaltfläche „Bild öffnen“ und laden die gewünschte Bilddatei.

Abb. 9: Modifikation der Referenzbilddatei.
Abb. 10: Zwei verschiedene Referenzbilder in Blender.

Einführung – ¿Was ist der Ursprung eines Objekts?

Der Ursprung eines Objekts in Blender ist der Punkt im Raum, der das gesamte Objekt repräsentiert. Wenn wir zum Beispiel die genaue Position sagen wollen, an der sich das Objekt befindet, verwenden wir die Position des Ursprungs. Auch Transformationen wie Positionsänderungen, Rotationen und Skalenänderungen werden relativ zu diesem Ursprungspunkt berechnet. Diese Informationen werden in jeder 3D-Software verwendet. Wenn wir beispielsweise unser Blender-Modell nach Unity exportieren, wird die Ursprungsposition ebenfalls exportiert und in Unity für die Durchführung von Operationen verwendet.

Aus diesen Gründen ist es wichtig zu wissen, wie man den Ursprung eines Objekts in Blender ändern und es dort platzieren kann, wo wir es für günstiger halten. Im folgenden Video erkläre ich zwei Möglichkeiten, den Ursprung eines Objekts in Blender zu ändern.

🟢 VIDEO: Wie verschiebt man die Ursprung in Blender


Wie man weiß, wo der Ursprung eines Objekts in Blender liegt

Der Ursprung eines Objekts in Blender wird durch einen gelben Punkt dargestellt, darunter sehen wir einen Würfel, einen Torus und einen Zylinder mit ihren jeweiligen Ursprüngen.

Abb. 1: Position des Ursprungs in einem Standardwürfel in Blender
Abb. 2: Position des Ursprungs in einem Standard-Toroid in Blender
Abb. 3: Position des Ursprungs in einem Standardzylinder in Blender

Arbeitsmodi – Objektmodus und Editiermodus

In Blender können wir in verschiedenen Modi arbeiten, zwei davon sind insbesondere der Objektmodus und der Editiermodus, mit der TAB-Taste können wir zwischen beiden umschalten (wenn wir mindestens ein Objekt ausgewählt haben). Im Objektmodus werden wir, wie der Name schon sagt, mit Objekten arbeiten, d.h. wir werden nicht die Geometrie des Objekts selbst, sondern seine grundlegenden Transformationen berücksichtigen, und hier ist der Ursprung wichtig, um das Objekt darzustellen. Wenn wir das Objekt bewegen, drehen oder skalieren, tun wir dies in Bezug auf seinen Ursprungspunkt.

Abb. 4: Im Objektmodus können wir das Objekt verschieben, ohne die Position seines Ursprungs zu verändern.

Im Objektmodus können wir die genaue Position des Ursprungspunktes im Transformationspanel kennen (Kürzel „N“, wenn er nicht sichtbar ist), wie wir in Abbildung 5 sehen, können wir auf der Registerkarte „Item“ die Position des Ursprungs, seine Rotation und seinen Maßstab sehen und natürlich manuell Werte in diese Felder eingeben.

Abb. 5: Die genaue Position des Ursprungs ist im Transformations-Tab in Blender zu sehen.

Im Editiermodus (Abbildung 6) hingegen gelangen wir in das Innere des Objekts und können seine Geometrie, d.h. seine Eckpunkte, Kanten und Flächen, sehen und verändern. In diesem Modus können wir neue Flächen erstellen und alle Arten von geometrischen Transformationen durchführen, und sein Ursprungspunkt bleibt fest, es sei denn, wir ändern ihn explizit.

Abb. 6: Im Editiermodus arbeiten wir mit der Geometrie des Objekts, d.h. seinen Eckpunkten, Kanten und Flächen.

In Abbildung 7 sind alle Vertices des Zylinders ausgewählt und bewegen sich seit dem Drücken der „G“-Taste, der Ursprungspunkt bleibt jedoch bestehen, wenn wir ihn mit dem Zylinder in Abbildung 3 vergleichen.

Abb. 7: Wenn wir einen oder mehrere Teile des Objekts im Bearbeitungsmodus verschieben, bleibt sein Ursprung an der gleichen Stelle.

Ursprung eines Objekts verschieben in Blender – 3D-Cursor

Nachdem wir verstanden haben, was der Ursprung des 3D-Objekts ist und wofür es verwendet wird, werden wir sehen, wie wir seine Position zu dem von uns gewünschten Punkt im Raum verändern können. Dazu werden wir uns mit dem 3D-Cursor helfen.

Zuerst werden wir sehen, wie wir den 3D-Cursor an der gewünschten Stelle positionieren können. Dazu sehen wir drei Beispiele, das erste ist die Positionierung des 3D-Cursors in der Mitte einer Fläche. Während wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, wählen wir eine Fläche aus (mit dem Flächenmodus, Tastaturkürzel „3“ oder durch Auswahl der Eckpunkte, die sie definieren). Sobald wir die Fläche ausgewählt haben, verwenden wir die Tastenkombination „UMSCHALT+S“, um das SNAP-Menü zu öffnen, wie in Abbildung 8 zu sehen ist. Dieses Menü bietet uns viele Optionen, aber die einzige, die uns in diesem Moment interessiert, ist, den 3D-Cursor auf die aktuelle Auswahl zu bewegen, da wir die Fläche ausgewählt haben.

Abb. 8: Wir wählen eine Fläche des Modells aus und mit dem Tastaturkürzel SHIFT+S gelangen wir in das Fangmenü, wählen „Selection Cursor“.
Abb. 9: Der 3D-Cursor hat sich in die Mitte der ausgewählten Fläche bewegt.

Wenn wir den Vorgang wiederholen, diesmal aber nur einen Vertex ausgewählt haben, sehen wir, wie der 3D-Cursor auf dem Vertex positioniert ist, Abbildung 11.

Abb. 10: Wir wählen einen Vertex des Modells aus und mit der Tastenkombination SHIFT+S gelangen wir in das Fangmenü, wählen „Cursor zur Auswahl“.
Abb. 11: Der 3D-Cursor hat sich auf den ausgewählten Vertex bewegt.

Und wenn wir den Prozess erneut durchführen, aber diesmal mit einer ausgewählten Kante (zwei Scheitelpunkte), sehen wir, wie sich der 3D-Cursor in die Mitte der Kante bewegt (Abbildung 13).

Abb. 12: Wir wählen eine Ecke des Modells aus und mit der Tastenkombination UMSCHALT+S gelangen wir in das Fangmenü, wählen „Cursor zur Auswahl“.
Abb. 13: Der 3D-Cursor hat sich in die Mitte der ausgewählten Kante bewegt.

Mit einer dieser Optionen sollten wir in der Lage sein, den 3D-Cursor an jedem beliebigen Punkt des Objekts zu positionieren. Jetzt müssen wir nur noch den Ursprung des Objekts auf die Position des 3D-Cursors verschieben, dazu müssen wir den Editiermodus verlassen und in den Objektmodus wechseln. Rechtsklicken wir auf das Objekt, gehen zur Option „Ursprung setzen“ und wählen die Option „Ursprung zum 3D-Cursor“ (Abbildung 14), wodurch der Ursprung des Objekts an die aktuelle Position des 3D-Cursors verschoben wird.

Abb. 14: So bewegen wir den Ursprung zum 3D-Cursor in Blender. Im Objektmodus klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Modell, dann „Set Origin“ und wählen die Option „Origin to 3D Cursor“.

Wie in Abbildung 15 zu sehen ist, wurde der gelbe Punkt, der den Ursprung darstellt, in die Mitte der Kante verschoben, an der sich der 3D-Cursor befand. Von nun an werden die im Objektmodus vorgenommenen Transformationen in Bezug auf diesen Punkt berechnet, wie in Abbildung 16 zu sehen ist, wird eine auf die X-Achse beschränkte Drehung vorgenommen, und das Ergebnis ist, dass der Ursprungspunkt fixiert bleibt und der Rest des Objekts sich um ihn dreht.

Abb. 15: Der Ursprung des Objekts wurde nun auf die 3D-Cursorposition verschoben.
Abb. 16: Alle im Objektmodus durchgeführten Transformationen werden in Bezug auf den Ursprungspunkt berechnet.

Schlussfolgerung

Der Ursprung eines Objekts ist wichtig, weil er die Position des Objekts in der Welt definiert und die Transformationen, die an ihm vorgenommen werden, im Allgemeinen in Bezug auf den Ursprungspunkt berechnet werden.

Es ist möglich, den Ursprung eines 3D-Objekts zu modifizieren und es dort zu positionieren, wo es je nach Objekt günstiger ist, z.B. wenn es sich um eine Helix handelt, ist es günstig, dass der Ursprung des Objekts in der Drehachse der Helix liegt, so dass, wenn wir das Stück drehen, das Ergebnis eine natürliche Drehung für dieses Objekt ist.

Einführung

Hier ist eine Lösung für einen First Person Player, um Knöpfe, Schalter, Hebel und mehr in Unity zu aktivieren.

Die Lösung besteht aus drei Skripten, die miteinander interagieren, um die Erkennung der interaktiven Elemente und ihre Aktivierung zu lösen. Zwei Skripte werden als Beispiele zur Verfügung gestellt, um das zu erreichen, was im folgenden Video beobachtet wird:


In dem folgenden Video lade ich die Dateien von dieser Seite herunter und konfiguriere das Interaktionssystem von Grund auf neu.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass bei dieser Lösung keine bestimmte Aktion gelöst wird, obwohl zwei Skripte vorgesehen sind, die die Verwendung veranschaulichen, muss jede bestimmte Aktion programmiert werden.

Beschreibung der Download-Dateien

Diese Lösung besteht aus drei grundlegenden Skripten: „CheckInteraction“, „InteractionReceiver“ und „IAction“.

CheckInteraction hat die Aufgabe zu prüfen, ob der Charakter etwas beobachtet, mit dem er interagieren kann. Du kannst dieses Skript zu jedem beliebigen GameObjekt hinzufügen, aber es ist kohärent, es in unseren Charakter zu platzieren.

Der InteractionReceiver wird an allen Objekten in unserer Welt angebracht, die der Charakter benutzen kann, z.B. Knöpfe, Hebel, Türen usw. Den Objekten, die diesem Skript zugeordnet sind, muss auch ein Collider zugewiesen werden, damit das CheckInteraction Skript sie erkennen kann, sonst kannst du dieses Skript nicht zum GameObject hinzufügen.

IAction ist eine Programmierschnittstelle, sie wird nicht auf irgendein GameObject angewendet, aber sie ist für die Lösung notwendig, und wir müssen darauf achten, wie man sie benutzt.

Darüber hinaus werden zwei weitere Skripte als Beispiele bereitgestellt, um zu verstehen, wie die Lösung verwendet wird.

Extra: Grafische Benutzeroberfläche

Das Paket enthält auch die einfache grafische Schnittstelle, die im Video zu sehen ist und die es uns ermöglicht, Nachrichten auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Anwendungsbeispiel – Schaltfläche in Unity aktivieren

Nun wollen wir sehen, wie man diese Lösung nutzen kann, um in Unity eine Schaltfläche zu aktivieren und damit Aktionen durchzuführen.

Zunächst beginnen wir mit einer einfachen Szene, in der es einen Knopf und ein Tor gibt.

Charakter

Wir haben das vorgefertigte FPSController-Paket von Standard Assets in die Szene gesetzt. Wenn du das Paket nicht hast, kannst du es herunterladen, indem du hier klickst.

Wir weisen diesem Prefab das CheckInteraction Script zu, das Feld „minInteractionDistance“ ist der Mindestabstand, den der Spieler haben muss, um mit dem Objekt zu interagieren, in meinem Fall habe ich 4 angegeben.

Das Feld „rayOrigin“ ist der Punkt, von dem der Strahl ausgeht, um die Interaktion zu überprüfen. In diesem Fall platziere ich die Kamera des Charakters, damit der Charakter die Objekte in der Mitte des Bildschirms „sehen“ kann.

Abb. 1: Das CheckInteraction-Skript ist dem First-Person-Controller zugeordnet.

Empfänger – Schaltflächen oder Schalter

Die zu bedienenden Objekte (wie Knöpfe, Schalter, Hebel usw.) werden mit dem Skript „ReceiverInteraction“ versehen, wodurch das Skript „CheckInteraction“ diese Objekte erkennt und sie mit der E-Taste bedient werden können.

Wir können eine Nachricht an den Interaktionsempfänger hinzufügen und dann Dinge mit dieser Nachricht tun, z.B. sie auf dem Bildschirm zeigen, wie sie im Video zu sehen ist. Dafür gibt es einen mit Kommentaren markierten Bereich im CheckInteraction-Skript, in dem ein Debug.log erstellt wird, das die Nachricht in der Konsole anzeigt.

Abb. 2: Das InteractionReceiver-Skript ist dem Objekt zugeordnet, mit dem du interagieren kannst. Diesem Objekt ist auch der Skript-Schalter des Beispiels zugeordnet.

Objekte mit Aktionen

Wenn wir den Knopf drücken, geschehen zwei Dinge: erstens, dass sich das Tor je nach seinem aktuellen Status öffnet oder schließt, und zweitens, dass der Knopf auf grün wechselt, wenn das Tor geöffnet ist, und auf rot, wenn es geschlossen ist.

Diese beiden Aktionen werden mit Hilfe von zwei Skripten individuell programmiert: „Switch“, das dem GameObjekt des Buttons (Abbildung 2) und Gate (Porton in Spanisch), das dem GameObjekt des Tors (Abbildung 3) zugeordnet ist.

Abb. 3: Dem Gate ist das Gate-Skript zugeordnet, das in den Downloads als Beispiel enthalten ist.

Skripte, die die Aktionen lösen

Die Aktionen müssen spezifisch programmiert werden, das heißt, wir müssen mehr Skripte erstellen, die die Aktion lösen. Dies wird von den Bedürfnissen jedes einzelnen abhängen.

In diesem Artikel werden wir die beiden Skripte sehen, die die Tasten- und Gate-Aktionen lösen.

Die Anforderung an Aktionsskripte ist, dass sie „IAction“, eine Programmierschnittstelle, implementieren. Dazu muss in unserem Skript eine Methode namens „Activate“ definiert werden, innerhalb derer wir alles tun, was die Aktion bei ihrer Aktivierung durch den Empfänger tun muss.

In den Abbildungen 4 und 5 sehen wir Beispiele für den Knopf und für das Tor. Ich werde wahrscheinlich Videos machen, die erklären, wie man mit diesem grundlegenden Interaktionssystem weitere Mechanismen lösen kann, und wahrscheinlich werden wir es auch verbessern.

Abb. 4: Das Beispielskript „Switch“ implementiert die IAction-Schnittstelle.

Abb. 5: Das Beispielskript „Gate“ implementiert die IAction-Schnittstelle.

Zuweisen von Aktionen zum Interaktionsempfänger

Sobald wir die Aktionen programmiert haben, weisen wir sie den entsprechenden GameObjects zu und wählen das Objekt aus, das wir als Auslöser für diese Aktionen verwenden (in diesem Fall die Schaltfläche).

Im Script InteractionReceiver haben wir ein Feld namens „ObjectsWithActions“, das ein Vektor von GameObjects ist, in dem wir alle Objekte platzieren werden, die aktiviert werden, wenn wir den Knopf drücken.

Die Objekte, die wir hier platzieren, müssen ein zugewiesenes Skript haben, das die IAction implementiert, damit sie funktionieren. In den Wert „Size“ setze ich 2 und weise die GameObjects Gate und Button zu, die das Skript Gate bzw. Switch zugewiesen haben (siehe Abbildungen 3 und 6).

Abb. 6: Im Interaction Receiver konfigurieren wir die Aktionen.

Damit erreichen wir, dass das InteractionReceiver-Skript beim Drücken des Knopfes die Objekte „Gate“ und „Button“ übernimmt, die Skripte erhält, die das IAction-Interface implementieren, und die Aktivierungsmethode von jedem einzelnen ausführt.

Fazit

In diesem Artikel haben wir gesehen, wie das grundlegende Interaktionssystem funktioniert. Mit dieser Lösung werden wir in der Lage sein, interagierbare Objekte in der Szene zu platzieren (wie Knöpfe, Schalter oder Hebel), und wenn sie aktiviert werden, werden eine oder mehrere Aktionen ausgeführt.

Jede Aktion, die wir durchführen müssen, muss insbesondere mit Hilfe eines Skripts gelöst werden. Die einzige Voraussetzung ist, dass dieses Skript die IAction-Schnittstelle implementiert und daher innerhalb dieses Skripts eine öffentliche Methode namens Activate definiert werden muss.

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