Einführung

Hier ist eine Lösung für einen First Person Player, um Knöpfe, Schalter, Hebel und mehr in Unity zu aktivieren.

Die Lösung besteht aus drei Skripten, die miteinander interagieren, um die Erkennung der interaktiven Elemente und ihre Aktivierung zu lösen. Zwei Skripte werden als Beispiele zur Verfügung gestellt, um das zu erreichen, was im folgenden Video beobachtet wird:


In dem folgenden Video lade ich die Dateien von dieser Seite herunter und konfiguriere das Interaktionssystem von Grund auf neu.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass bei dieser Lösung keine bestimmte Aktion gelöst wird, obwohl zwei Skripte vorgesehen sind, die die Verwendung veranschaulichen, muss jede bestimmte Aktion programmiert werden.

Beschreibung der Download-Dateien

Diese Lösung besteht aus drei grundlegenden Skripten: „CheckInteraction“, „InteractionReceiver“ und „IAction“.

CheckInteraction hat die Aufgabe zu prüfen, ob der Charakter etwas beobachtet, mit dem er interagieren kann. Du kannst dieses Skript zu jedem beliebigen GameObjekt hinzufügen, aber es ist kohärent, es in unseren Charakter zu platzieren.

Der InteractionReceiver wird an allen Objekten in unserer Welt angebracht, die der Charakter benutzen kann, z.B. Knöpfe, Hebel, Türen usw. Den Objekten, die diesem Skript zugeordnet sind, muss auch ein Collider zugewiesen werden, damit das CheckInteraction Skript sie erkennen kann, sonst kannst du dieses Skript nicht zum GameObject hinzufügen.

IAction ist eine Programmierschnittstelle, sie wird nicht auf irgendein GameObject angewendet, aber sie ist für die Lösung notwendig, und wir müssen darauf achten, wie man sie benutzt.

Darüber hinaus werden zwei weitere Skripte als Beispiele bereitgestellt, um zu verstehen, wie die Lösung verwendet wird.

Extra: Grafische Benutzeroberfläche

Das Paket enthält auch die einfache grafische Schnittstelle, die im Video zu sehen ist und die es uns ermöglicht, Nachrichten auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Anwendungsbeispiel – Schaltfläche in Unity aktivieren

Nun wollen wir sehen, wie man diese Lösung nutzen kann, um in Unity eine Schaltfläche zu aktivieren und damit Aktionen durchzuführen.

Zunächst beginnen wir mit einer einfachen Szene, in der es einen Knopf und ein Tor gibt.

Charakter

Wir haben das vorgefertigte FPSController-Paket von Standard Assets in die Szene gesetzt. Wenn du das Paket nicht hast, kannst du es herunterladen, indem du hier klickst.

Wir weisen diesem Prefab das CheckInteraction Script zu, das Feld „minInteractionDistance“ ist der Mindestabstand, den der Spieler haben muss, um mit dem Objekt zu interagieren, in meinem Fall habe ich 4 angegeben.

Das Feld „rayOrigin“ ist der Punkt, von dem der Strahl ausgeht, um die Interaktion zu überprüfen. In diesem Fall platziere ich die Kamera des Charakters, damit der Charakter die Objekte in der Mitte des Bildschirms „sehen“ kann.

Abb. 1: Das CheckInteraction-Skript ist dem First-Person-Controller zugeordnet.

Empfänger – Schaltflächen oder Schalter

Die zu bedienenden Objekte (wie Knöpfe, Schalter, Hebel usw.) werden mit dem Skript „ReceiverInteraction“ versehen, wodurch das Skript „CheckInteraction“ diese Objekte erkennt und sie mit der E-Taste bedient werden können.

Wir können eine Nachricht an den Interaktionsempfänger hinzufügen und dann Dinge mit dieser Nachricht tun, z.B. sie auf dem Bildschirm zeigen, wie sie im Video zu sehen ist. Dafür gibt es einen mit Kommentaren markierten Bereich im CheckInteraction-Skript, in dem ein Debug.log erstellt wird, das die Nachricht in der Konsole anzeigt.

Abb. 2: Das InteractionReceiver-Skript ist dem Objekt zugeordnet, mit dem du interagieren kannst. Diesem Objekt ist auch der Skript-Schalter des Beispiels zugeordnet.

Objekte mit Aktionen

Wenn wir den Knopf drücken, geschehen zwei Dinge: erstens, dass sich das Tor je nach seinem aktuellen Status öffnet oder schließt, und zweitens, dass der Knopf auf grün wechselt, wenn das Tor geöffnet ist, und auf rot, wenn es geschlossen ist.

Diese beiden Aktionen werden mit Hilfe von zwei Skripten individuell programmiert: „Switch“, das dem GameObjekt des Buttons (Abbildung 2) und Gate (Porton in Spanisch), das dem GameObjekt des Tors (Abbildung 3) zugeordnet ist.

Abb. 3: Dem Gate ist das Gate-Skript zugeordnet, das in den Downloads als Beispiel enthalten ist.

Skripte, die die Aktionen lösen

Die Aktionen müssen spezifisch programmiert werden, das heißt, wir müssen mehr Skripte erstellen, die die Aktion lösen. Dies wird von den Bedürfnissen jedes einzelnen abhängen.

In diesem Artikel werden wir die beiden Skripte sehen, die die Tasten- und Gate-Aktionen lösen.

Die Anforderung an Aktionsskripte ist, dass sie „IAction“, eine Programmierschnittstelle, implementieren. Dazu muss in unserem Skript eine Methode namens „Activate“ definiert werden, innerhalb derer wir alles tun, was die Aktion bei ihrer Aktivierung durch den Empfänger tun muss.

In den Abbildungen 4 und 5 sehen wir Beispiele für den Knopf und für das Tor. Ich werde wahrscheinlich Videos machen, die erklären, wie man mit diesem grundlegenden Interaktionssystem weitere Mechanismen lösen kann, und wahrscheinlich werden wir es auch verbessern.

Abb. 4: Das Beispielskript „Switch“ implementiert die IAction-Schnittstelle.

Abb. 5: Das Beispielskript „Gate“ implementiert die IAction-Schnittstelle.

Zuweisen von Aktionen zum Interaktionsempfänger

Sobald wir die Aktionen programmiert haben, weisen wir sie den entsprechenden GameObjects zu und wählen das Objekt aus, das wir als Auslöser für diese Aktionen verwenden (in diesem Fall die Schaltfläche).

Im Script InteractionReceiver haben wir ein Feld namens „ObjectsWithActions“, das ein Vektor von GameObjects ist, in dem wir alle Objekte platzieren werden, die aktiviert werden, wenn wir den Knopf drücken.

Die Objekte, die wir hier platzieren, müssen ein zugewiesenes Skript haben, das die IAction implementiert, damit sie funktionieren. In den Wert „Size“ setze ich 2 und weise die GameObjects Gate und Button zu, die das Skript Gate bzw. Switch zugewiesen haben (siehe Abbildungen 3 und 6).

Abb. 6: Im Interaction Receiver konfigurieren wir die Aktionen.

Damit erreichen wir, dass das InteractionReceiver-Skript beim Drücken des Knopfes die Objekte „Gate“ und „Button“ übernimmt, die Skripte erhält, die das IAction-Interface implementieren, und die Aktivierungsmethode von jedem einzelnen ausführt.

Fazit

In diesem Artikel haben wir gesehen, wie das grundlegende Interaktionssystem funktioniert. Mit dieser Lösung werden wir in der Lage sein, interagierbare Objekte in der Szene zu platzieren (wie Knöpfe, Schalter oder Hebel), und wenn sie aktiviert werden, werden eine oder mehrere Aktionen ausgeführt.

Jede Aktion, die wir durchführen müssen, muss insbesondere mit Hilfe eines Skripts gelöst werden. Die einzige Voraussetzung ist, dass dieses Skript die IAction-Schnittstelle implementiert und daher innerhalb dieses Skripts eine öffentliche Methode namens Activate definiert werden muss.

Einführung

Dieser Download für Unity besteht aus einem 3D-Modell einer Wanduhr im antiken Stil, römischen Ziffern und einem Holzrahmen. Die Zeiger sind funktionsfähig.

Der Download enthält die PBR-Texturen mit einer Auflösung von 512 x 512.

In dem folgenden Video erkläre ich, wie die Uhr funktioniert.


GDT Wall Clock
Größe: 359 KB
Version: 1.0
Published: Februar 25, 2020

Inhalt des Pakets

Im Inneren befindet sich ein 3D-Modell der Uhr, drei Texturen (Albedo, Metallic und Normal). Zwei Skripte zum Einstellen der Uhr und zum Testen dieser Funktionalität. Eine Szene, in der alles konfiguriert ist. Wenn du diese Szene öffnest und in den Spielmodus gehst, zeigt das Uhrenmodell zufällig verschiedene Zeiten an.

Wie man die Wanduhr für Unity verwendet

Die Uhr wird mit dem „GDTClock“-Skript gesteuert, das eine öffentliche Funktion namens „SetTime“ hat, die es erlaubt, die Zeit einzustellen.

Einfach ausgedrückt, um die Uhr zu verwenden, müssen wir ein Skript erstellen, das sie steuert, innerhalb dieses Skripts müssen wir eine Referenz der Klasse „GDTClock“ definieren und die Referenz dieses Objekts in der Hierarchie finden, letzteres können wir manuell tun, indem wir das Objekt „GDTClock“ als öffentlich oder serialisiert definieren und dann das GameObjekt der Uhr auf das Feld im Inspektor ziehen. Das „WallClockTest“-Skript im Paket zeigt, wie die Uhr verwendet wird.

Einführung

Diese Lösung besteht aus einer Möglichkeit, die künstliche Intelligenz von Standard Assets, Ethan, durch Klicken auf die Szene zu kontrollieren. Durch einen Rechtsklick geht der Charakter zu der angegebenen Position und durch einen Doppelklick läuft er zu der angegebenen Position.

VIDEO: Charakter mit Maus bewegen in Unity (ENGLISCH)


Download die „Charakter mit Maus bewegen“ Lösung

WICHTIG

Beim Importieren des Pakets musst du das Navmesh vor dem Eintritt in den Spielmodus backen, sonst bekommst du einen Fehler und der Charakter bewegt sich nicht. Dazu gehen wir zum Spielobjekt „WalkAreas“ innerhalb von „Castle“ und in der Komponente „Nav Mesh Surface“ klicken wir auf Bake.

Einführung

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man 3D-Text in Blender erstellt. Dazu werden wir eine Schriftart aus dem Internet verwenden, die Sie herunterladen oder eine der im Ordner „System-Fonts“ enthaltenen Schriftarten verwenden können.

Im folgenden Video kannst du die Prozedur zur Erstellung von 3D-Text in Blender sehen.


Verfahren zur Erstellung von 3D-Text in Blender

In meinem Fall werde ich eine Schriftart von der Seite „1001 Fonts“ herunterladen. Wenn die gewünschte Schriftart bereits auf Ihrem System installiert ist, findest du sie im Pfad „Windows/Fonts/“. Stellst du sicher, dass du den Pfad kennst, damit du ihn in Blender finden kannst.

Abb. 1: Wir haben eine Schriftart für den 3D-Text gewählt.

Im Objektmodus drücke SHIFT+A und füg einen neuen Text hinzu, wie in Abbildung 2 gezeigt. Wähle den Text aus und drücke Tab, um in den Edit Mode zu gelangen und den gewünschten Text zu schreiben.

Abb. 2: Wir fügen ein Textobjekt hinzu.

Abb. 3: Mit Tab gelangen wir in den Edit Mode und schreiben den Text.

Wenn wir einen Text ausgewählt haben, erscheint ein Tab, auf dem wir alle Eigenschaften konfigurieren können, wie in Abbildung 4 zu sehen ist. Innerhalb dieses Tabs gehen wir zum Abschnitt Schriftarten und klicken auf die Schaltfläche zum Öffnen (Abbildung 5).

Abb. 4: Gehen wir zur Text-Tab, die erscheint, wenn wir ein Textobjekt ausgewählt haben.

Abb. 5: Im Abschnitt Schriftart klicken wir auf die Schaltfläche, um die Schriftart zu öffnen.

Mit dem Explorer suchen wir nach der gewählten Schriftart.

Abb. 6: Wir wählen die Schriftart im Explorer aus.

Ich werde den Text über „Absatz – Ausrichtung“ (Abbildung 7) zentrieren, und um die Buchstaben 3D zu machen, gehen wir zum Abschnitt „Geometrie“ und geben einen von Null verschiedenen Wert für „Extrudieren“ ein.

Abb. 7: Wir können den Text ausrichten.

Abb. 8: Um dem Text Volumen zu verleihen, gehen wir zu „Geometrie“ und erhöhen den Wert „Extrude“.

Dadurch erhält der Text nun Tiefe, wie wir in Abbildung 9 sehen.

Abb. 9: Wir stellen alle notwendigen Parameter ein, bis wir das gewünschte Ergebnis erhalten.

Textobjekt im Blender in ein Mesh umwandeln

Wenn wir die Bearbeitung des Textes abgeschlossen haben, kehren wir in den Objektmodus zurück, klicken mit der rechten Maustaste auf den Text und wählen „Convert to Mesh“. Dadurch wird das Textobjekt zu einem 3D-Modell.

In figure 11 we see the geometry of the 3D letters.

Abb. 10: Wir wandeln das Textobjekt in Mesh um, so werden die Buchstaben zu einem 3D-Objekt.

Abb. 11: Beim Eintritt in den Edit Mode können wir die Geometrie der 3D-Buchstaben sehen.

Einführung

In diesem Artikel werden wir sehen, wie man Löcher in Blender machen kann, wir werden den „Boolean“ Modifikator im „Differenz“-Modus verwenden, dies erlaubt uns, das gesamte Volumen, das ein zweites Hilfsstück belegt, zu entfernen.

🟢 VIDEO: Wie man Löcher mit Objekten im Blender macht
 


Verfahren zur Herstellung von Löchern in Blender

Wir werden einen Würfel nehmen und mit Hilfe eines Zylinders ein Loch in den Würfel machen, wie in Abbildung 1 dargestellt.

Abb. 1: Wir beginnen mit einem Würfel und einem Zylinder.

Wählt den Würfel aus und geht zur Tab „Modifikatoren“, wie in Abbildung 2 dargestellt. Dann fügt man den boolean Modifikator hinzu, wie in Abbildung 3 gezeigt.

Abb. 2: Wählt den Würfel aus und geht zur Tab „Modifikatoren“.

Abb. 3: Wir haben einen booleschen Typ-Modifikator hinzugefügt

Unter „Objekt“ müssen wir das Objekt zuweisen, das den Schnitt durchführen soll, in unserem Fall den Zylinder. Wir können den Zylinder mit der Pipette oder aus der Liste auswählen.

Die Operation muss „Differenz“ sein, so dass der gesamte vom Zylinder belegte Raum im Inneren des Würfels eliminiert wird, wie in Abbildung 4 dargestellt.

Abb. 4: In Objekt wählen wir das Schneidobjekt, in diesem Fall den Zylinder.

Dann platzieren wir den Zylinder an der Stelle, an der das Loch gemacht werden soll.

Abb. 5: Wir positionieren den Zylinder, je nachdem, wie wir das Loch haben wollen.

Wenn wir zum Outliner gehen und den Zylinder ausblenden (Abbildung 6), sehen wir, dass das Stück das Loch bereits gemacht hat.

Abb. 6: Wir haben den Zylinder im Blender Outliner versteckt, um das Ergebnis zu sehen.

Abb. 7: Das Ausblenden des Zylinders zeigt, dass ein Loch in das Werkstück gebohrt wurde.

Wenn wir keine weiteren Änderungen mehr vornehmen müssen, können wir den Modifikator anwenden, um den Schnitt wirksam zu machen. In Abbildung 9 sehen wir, wie die Geometrie nach der Anwendung des Modifikators aussieht.

Abb. 8: Wir wenden den booleschen Modifikator an, um den Schnitt wirksam zu machen.

Abb. 9: In der Geometrie können wir den Schnitt sehen.

Einführung

In diesem Artikel lernen Sie, wie Sie Objekte in Blender effizient verbinden (mit ‚Join‘) und wieder trennen (mit ‚Separate‘). Wir beginnen damit, zwei Objekte zu einem einzigen zusammenzufügen und zeigen anschließend, wie Sie dieses Objekt wieder in einzelne Teile aufteilen können – ideal für Modellierungs-Workflows und Szenenorganisation.

Visuelle Schritt-für-Schritt-Anleitung im Video-Tutorial



Wie Sie Objekte in Blender verbinden

Wir beginnen mit zwei getrennten Objekten (siehe Abbildung 1). Wie der Outliner in Abbildung 2 zeigt, handelt es sich um zwei eigenständige Objekte.

Abb. 1: Wir beginnen mit zwei getrennten Objekten.

Abb. 2: In Blender’s Outliner können wir sehen, dass es sich um zwei verschiedene Objekte handelt.

Beide Objekte mit SHIFT auswählen, dann rechtsklicken, um das Kontextmenü (Abb. 3) zu öffnen. Hier die Option ‚Join‘ (Verbinden) wählen, um die Objekte zusammenzuführen.

Tipp: Die Tastenkombination STRG+J beschleunigt diesen Vorgang deutlich.

Abb. 3: Die beiden Objekte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und die Option „Join“ verwenden.

Der Outliner zeigt nun ein einziges Objekt, das beide Würfel vereint.

Fig. 4: In the Outliner we see that the objects have come together and are now one.



Wie Sie Objekte in Blender wieder auftrennen

Nun kehren wir den Prozess um: Aus einem einzelnen Objekt mit mehreren Teilen trennen wir einen Bereich als neues Objekt ab.

So gehen Sie vor:

  1. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus (TAB-Taste)
  2. Wählen Sie die gewünschten Eckpunkte für die Abtrennung aus
  3. Nutzen Sie STRG+L, um verbundene Vertices mitauszuwählen*

Im Video demonstriere ich dies anhand eines Würfel-Eckpunkts.

Abb. 5: Um die Objekte in Blender zu trennen, wählen wir alle Vertices, die wir trennen wollen.

Für die Trennung:

  1. Rechtsklick öffnet das Kontextmenü (Abb. 6)
  2. ‚Separate‘ auswählen

Alternative: Einfach Taste ‚P‘ drücken

Wir wählen die Option „Selection“, um alle ausgewählten Eckpunkte in ein neues Objekt zu trennen.

Abb. 6: Rechtsklick auf das Stück und auf die Option „Split“. Man kann auch das Menükürzel benutzen, um Objekte mit dem Buchstaben „P“ zu trennen.

Abb. 7: Wir wählen die Option „Auswahl“, um die ausgewählten Eckpunkte in ein neues Objekt zu trennen.

In Abbildung 8 sehen wir, dass wir nun zwei verschiedene Objekte im Outliner haben.

Fig. 8: In the Outliner we see that the objects have been separated and now there are two.



Komplexere Objekte

Bei komplexeren Objekten ist die Idee die gleiche, das Problem ist, wie man die Eckpunkte der verschiedenen Teile auswählt. In diesem Video über die Erstellung von stilisiertem 3D-Text in Blender zeige ich in dem angegebenen Zeitstempel eine Möglichkeit, die Eckpunkte verschiedener Teile eines Objekts auszuwählen und dann alle Teile in einem separaten Objekt zu trennen.

Einführung

Ich benutze den Begriff Skript ziemlich oft in meinen Videos, in diesem Artikel werden wir ein wenig darüber sprechen, was ein Skript in der Programmierung ist und einige Beispiele nicht nur im Rahmen der Videospielentwicklung geben.


Programmierskript

Einfach ausgedrückt ist ein Programmierskript ein Textdokument, in dem wir Anweisungen oder Befehle ausgeben, die dann von einem intelligenten Gerät ausgeführt werden.

Diese Anweisungen werden in einer Programmiersprache geschrieben, in der ihre Syntax eingehalten werden muss, damit jede Anweisung in die Maschinensprache übersetzt werden kann. Darüber hinaus wird jedes Skript eine Datei mit einem Format sein, das von der Sprache abhängt, in der es geschrieben ist.

Alle Skripte unseres Programms bilden den Quellcode.

Lasst uns jetzt ein Drehbuch schreiben!

Der Anwendungsbereich der Programmierung ist sehr breit, wir können Programme für eine Reihe von Zwecken schreiben. Ich lade Sie ein, das folgende Experiment für die Windows-Plattform durchzuführen:

Öffnen wir Notepad, die Anwendung, die schon immer in Windows war.

Schreiben wir die folgenden zwei Zeilen:

timeout /t 6000 /nobreak

shutdown -h

Es sollte so aussehen:

Bild 1: Skript, das in Notepad erstellt wurde. Beim Ausführen wartet der Computer 6000 Sekunden und geht dann in den Ruhezustand.

Wir klicken auf „Datei speichern unter“ oder „Datei speichern wie“ und wählen die Option „Alle Dateien (.)“ oder „Alle Dateien (.)“, wie in Abbildung 2 gezeigt, wir geben ihr einen Namen und beenden sie mit der Erweiterung „.bat“, die die Batch-Erweiterung oder die Batchs ist. Speichern wir es auf dem Desktop, um es schnell zu finden.

Bild 2: Notepad Fenster Save How Window. Setzen Sie die Erweiterung „.bat“ ein.

Wir erhalten eine Batch-Datei, die wir durch Doppelklick ausführen können, Abbildung 3.

Bild 3: Datei, die beim Speichern mit der Erweiterung erzeugt wird.

Beim Ausführen öffnet sich das Windows-Terminal und zeigt an, dass es eine bestimmte Zeit wartet, die wir in unserem Script angegeben haben.

Bild 4: Ausführung des Skripts „hibernar.bat“.

Wenn die im Skript angegebenen 6000 Sekunden erreicht sind, wird der zweite Befehl ausgeführt: „shutdown /h“, der unsere Ausrüstung in den Ruhezustand versetzt.

So einfach ist es, ein Skript zu schreiben, das eine bestimmte Funktion erfüllt!

Dieses Skript ist für mich sehr nützlich, um den Computer nach einer bestimmten Zeit automatisch in den Ruhezustand zu versetzen und zu vermeiden, dass er die ganze Nacht eingeschaltet bleibt.

Weitere Beispiele für Skripte

Als nächstes werde ich eine Reihe von Beispielen von Scripts zeigen, die wir finden können, wenn wir ein Projekt starten, das Programmierung beinhaltet.

Spiele bei Unity

Wenn wir ein Spiel in Unity entwickeln wollen, werden wir die Scripts in C#-Sprache finden. Wenn wir wollen, können wir diese Skripte in Notepad schreiben, solange wir sie mit der Erweiterung „.cs“ speichern, aber das wäre unnötig kompliziert. Wir haben Editoren, die es uns ermöglichen, die Syntax zu überprüfen, automatisch zu vervollständigen und die Arbeit zu erleichtern.

Bild 5: Skript in c# aus der Entwicklung der Serie „Fundamentals of Unity“.

Android-Anwendungen

Vielleicht sind Sie daran interessiert, eine App für Android zu erstellen, in diesem Fall besteht eine Option darin, die Android Studio-Software zu verwenden.

XML-Skripte werden verwendet, um das Design unserer Anwendung und Logik mit Hilfe von Java-Skripten zu definieren. Abbildungen 6 und 7.

Bild 6: XML-Skript für das Design einer Anwendung in Android Studio.

Bild 7: Java-Skript für das Design einer Anwendung in Android Studio.

Um Programmierung zu studieren, habe ich Entwicklungsumgebungen wie Eclipse oder NetBeans verwendet, in denen ich Scripts in Java geschrieben habe, die ich dann in der Konsole simulieren und die Ergebnisse analysieren konnte. Hier ist ein Beispiel für ein Java-Skript mit der NetBeans IDE:

Programmierumgebungen (IDE)

Bild 8: Java-Skript mit NetBeans IDE. Skript ist für die Untersuchung der gleichzeitigen Programmierung.

Arduino-Projekte

Vielleicht interessieren wir uns für Elektronik und wollen einen Arduino programmieren. In diesem Fall werden wir Skripte im Format „.ino“ mit der Arduino IDE schreiben.

Bild 9: Arduino-Standardskript.

Apropos Arduino, ich lasse Ihnen ein Video, das ich vor einiger Zeit auf meinen Kanal hochgeladen habe, über ein Projekt, bei dem ich Arduino Mega verwendet und die Informationen an eine Simulation in Unity gesendet habe. Die Modelle sind in Unity gefertigt. Ich denke, es wäre schön, eine Reihe von Videos mit einem Projekt zu machen, um Elektronik und Spieleentwicklung zu kombinieren, nur zum Spaß.

🟢 Industrial Simulation made with Arduino-Unity

Weitere Beispiele sind Scripts für MatLab oder SciLab, Plugins für Blender, Scripts zur Verarbeitung von Daten in Excel-Tabellen, Scripts zur Ausführung von Makros und viele andere Beispiele.

Fazit

Skripte in der Programmierung sind Anweisungen, die in einer bestimmten Sprache geschrieben sind und später von einem intelligenten Gerät ausgeführt werden, sei es einem Computer, einem Mobiltelefon und so weiter.

Der Anwendungsbereich der Programmierung ist sehr breit. Abhängig davon, was wir tun wollen, werden wir verschiedene Werkzeuge haben, um Scripts zu schreiben, und diese werden in verschiedenen Formaten vorliegen.

Einführung

GameObjects sind Entitäten, die wir in Unity-Szenen platzieren können, jedes Spielobjekt nimmt einen Platz in der Hierarchie ein.

Im Bereich der Programmierung ist GameObject eine programmierung Klasse


Grundlegende Eigenschaften eines Spielobjekts

Lassen Sie uns sehen, was die grundlegenden Funktionen und Komponenten eines leeren Spielobjekts sind, das das allgemeinste ist, das wir in einer Unity-Szene hinzufügen können.

Nehmen wir an, dass wir ein leeres Spielobjekt in der Szene „Objekt1“ haben, mit diesem Spielobjekt werden wir exemplarisch zeigen, wie man auf seine Komponenten zugreifen kann.

Komponente Transform

Spielobjekte haben mindestens eine Transform-Komponente, die ihre Position, Drehung und Skalierung in der Szene anzeigt.

Wir können auf die Referenz Ihrer Transform-Komponente mit dem Punktoperator wie folgt zugreifen:

objekt1.transform

Wenn wir auf den Vector3 zugreifen wollten, der die Position des Spielobjekts in der Szene wiedergibt, verwenden wir den Operatorpunkt wie folgt:

objekt1.transform.position

Wenn wir auf den Float zugreifen wollten, der die „y“-Komponente der Position des Objekts in der Szene repräsentiert, können wir Folgendes tun:

objekt1.transform.position.y

Das Gleiche gilt für die anderen Elemente der Transform-Komponente.

objekt1.transform.rotation

objekt1.transform.scale

Tags oder Etiketten

Einem Spielobjekt ist ein Tag zugeordnet, mit dem Sie es von anderen Spielobjekten in der Szene unterscheiden, es mit diesem Tag auflisten oder eine Funktion ausführen können, wenn dem Objekt ein bestimmtes Tag zugeordnet ist.

Layers oder Ebenen

Layers werden Spielobjekten zugewiesen und zwar auf die gleiche Weise, wie Tags es uns ermöglichen, sie aufzulisten und Aktionen durchzuführen, wenn das Spielobjekt zu einer bestimmten Ebene gehört.

Eine interessantere Anwendung von Layern ist das Rendern von Spielobjekten. Wir können mehrere Kameras in der Szene konfigurieren und jede Kamera eine oder mehrere bestimmte Ebenen aufnehmen lassen.

GetComponent Methode

Diese Methode ermöglicht es, die Referenz einer Komponente eines bestimmten Typs zu erhalten, die dem Spielobjekt zugeordnet ist.

Angenommen, unser Objekt heißt „objekt1“ und erhält eine Komponente vom Typ AudioSource, weil es eine Art Ton abgibt, dann möchten wir auf diese Komponente zugreifen und vielleicht die Lautstärke ändern. Wir können diese Methode wie folgt verwenden:

objekt1.GetComponent<AudioSource>();

Dadurch erhalten wir die ihr zugeordnete AudioSource-Referenz. Wenn das Spielobjekt mehr als eine solche Komponente hat, können wir Folgendes tun:

objekt1.GetComponents<AudioSource>();

Dies gibt ein Array zurück, das alle Komponenten dieses Typs enthält, die das Objekt ihm zugeordnet hat.

SetActive Methode

Diese Methode ermöglicht es uns, das Spielobjekt in der Hierarchie zu aktivieren oder zu deaktivieren, das Ergebnis ist äquivalent zum Markieren oder Entfernen der Tilde, die sich oben im Inspektor befindet, wenn das Objekt ausgewählt wird.

Para activarlo hacemos:

objekt1.SetActive(true);

Para desactivarlo:

objekt1.SetActive(false);

Flexibilität bei der Erstellung komplexer Spielobjekte

Wir haben erwähnt, dass Empty GameObject der einfachste Typ von Objekt ist, den wir in einer Szene in Unity finden können.

Wir können diese Objekte so weit wie nötig anpassen, bereits vorhandene Komponenten in der Unity-Engine oder unsere eigenen Programmierskripte hinzufügen. Dies führt dazu, dass jedes Spielobjekt ein spezielles Verhalten aufweist.

Fazit

Wir haben gesehen, was ein GameObject in Unity ist, was sind seine Hauptkomponenten und die Möglichkeit, so viele Komponenten wie nötig hinzuzufügen, um die Objekte zu bauen, die wir in unserer Welt benötigen.

Dem einfachsten Objekt in einer Szene wird eine Transform-Komponente zugewiesen, die seine Position, Drehung und Skalierung in der Szene anzeigt. Es wird ein Tag und eine Ebene zugewiesen, die es ermöglichen, Objekte zu gruppieren und für jede Gruppe geeignete Funktionen auszuführen.

Im Bereich der Programmierung ist GameObject eine Klasse der Programmierung, die Felder und Methoden hat, die es definieren. Du kannst die Liste aller Mitglieder in der API von Unity einsehen.

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