Dieser Download für Unity besteht aus einem 3D-Modell einer Wanduhr im antiken Stil, römischen Ziffern und einem Holzrahmen. Die Zeiger sind funktionsfähig.
Der Download enthält die PBR-Texturen mit einer Auflösung von 512 x 512.
In dem folgenden Video erkläre ich, wie die Uhr funktioniert.
Im Inneren befindet sich ein 3D-Modell der Uhr, drei Texturen (Albedo, Metallic und Normal). Zwei Skripte zum Einstellen der Uhr und zum Testen dieser Funktionalität. Eine Szene, in der alles konfiguriert ist. Wenn du diese Szene öffnest und in den Spielmodus gehst, zeigt das Uhrenmodell zufällig verschiedene Zeiten an.
Wie man die Wanduhr für Unity verwendet
Die Uhr wird mit dem „GDTClock“-Skript gesteuert, das eine öffentliche Funktion namens „SetTime“ hat, die es erlaubt, die Zeit einzustellen.
Einfach ausgedrückt, um die Uhr zu verwenden, müssen wir ein Skript erstellen, das sie steuert, innerhalb dieses Skripts müssen wir eine Referenz der Klasse „GDTClock“ definieren und die Referenz dieses Objekts in der Hierarchie finden, letzteres können wir manuell tun, indem wir das Objekt „GDTClock“ als öffentlich oder serialisiert definieren und dann das GameObjekt der Uhr auf das Feld im Inspektor ziehen. Das „WallClockTest“-Skript im Paket zeigt, wie die Uhr verwendet wird.
Einführung
Diese Lösung besteht aus einer Möglichkeit, die künstliche Intelligenz von Standard Assets, Ethan, durch Klicken auf die Szene zu kontrollieren. Durch einen Rechtsklick geht der Charakter zu der angegebenen Position und durch einen Doppelklick läuft er zu der angegebenen Position.
VIDEO: Charakter mit Maus bewegen in Unity (ENGLISCH)
Beim Importieren des Pakets musst du das Navmesh vor dem Eintritt in den Spielmodus backen, sonst bekommst du einen Fehler und der Charakter bewegt sich nicht. Dazu gehen wir zum Spielobjekt „WalkAreas“ innerhalb von „Castle“ und in der Komponente „Nav Mesh Surface“ klicken wir auf Bake.
Einführung
In diesem Artikel werden wir sehen, wie man 3D-Text in Blender erstellt. Dazu werden wir eine Schriftart aus dem Internet verwenden, die Sie herunterladen oder eine der im Ordner „System-Fonts“ enthaltenen Schriftarten verwenden können.
Im folgenden Video kannst du die Prozedur zur Erstellung von 3D-Text in Blender sehen.
In meinem Fall werde ich eine Schriftart von der Seite „1001 Fonts“ herunterladen. Wenn die gewünschte Schriftart bereits auf Ihrem System installiert ist, findest du sie im Pfad „Windows/Fonts/“. Stellst du sicher, dass du den Pfad kennst, damit du ihn in Blender finden kannst.
Im Objektmodus drücke SHIFT+A und füg einen neuen Text hinzu, wie in Abbildung 2 gezeigt. Wähle den Text aus und drücke Tab, um in den Edit Mode zu gelangen und den gewünschten Text zu schreiben.
Wenn wir einen Text ausgewählt haben, erscheint ein Tab, auf dem wir alle Eigenschaften konfigurieren können, wie in Abbildung 4 zu sehen ist. Innerhalb dieses Tabs gehen wir zum Abschnitt Schriftarten und klicken auf die Schaltfläche zum Öffnen (Abbildung 5).
Mit dem Explorer suchen wir nach der gewählten Schriftart.
Ich werde den Text über „Absatz – Ausrichtung“ (Abbildung 7) zentrieren, und um die Buchstaben 3D zu machen, gehen wir zum Abschnitt „Geometrie“ und geben einen von Null verschiedenen Wert für „Extrudieren“ ein.
Dadurch erhält der Text nun Tiefe, wie wir in Abbildung 9 sehen.
Textobjekt im Blender in ein Mesh umwandeln
Wenn wir die Bearbeitung des Textes abgeschlossen haben, kehren wir in den Objektmodus zurück, klicken mit der rechten Maustaste auf den Text und wählen „Convert to Mesh“. Dadurch wird das Textobjekt zu einem 3D-Modell.
In figure 11 we see the geometry of the 3D letters.
Einführung
In diesem Artikel werden wir sehen, wie man Löcher in Blender machen kann, wir werden den „Boolean“ Modifikator im „Differenz“-Modus verwenden, dies erlaubt uns, das gesamte Volumen, das ein zweites Hilfsstück belegt, zu entfernen.
🟢 VIDEO: Wie man Löcher mit Objekten im Blender macht
Wir werden einen Würfel nehmen und mit Hilfe eines Zylinders ein Loch in den Würfel machen, wie in Abbildung 1 dargestellt.
Wählt den Würfel aus und geht zur Tab „Modifikatoren“, wie in Abbildung 2 dargestellt. Dann fügt man den boolean Modifikator hinzu, wie in Abbildung 3 gezeigt.
Unter „Objekt“ müssen wir das Objekt zuweisen, das den Schnitt durchführen soll, in unserem Fall den Zylinder. Wir können den Zylinder mit der Pipette oder aus der Liste auswählen.
Die Operation muss „Differenz“ sein, so dass der gesamte vom Zylinder belegte Raum im Inneren des Würfels eliminiert wird, wie in Abbildung 4 dargestellt.
Dann platzieren wir den Zylinder an der Stelle, an der das Loch gemacht werden soll.
Wenn wir zum Outliner gehen und den Zylinder ausblenden (Abbildung 6), sehen wir, dass das Stück das Loch bereits gemacht hat.
Wenn wir keine weiteren Änderungen mehr vornehmen müssen, können wir den Modifikator anwenden, um den Schnitt wirksam zu machen. In Abbildung 9 sehen wir, wie die Geometrie nach der Anwendung des Modifikators aussieht.
In diesem Artikel sehen wir, wie man Objekte in Blender verbinden und trennen kann. Wir beginnen mit zwei Objekten und vereinen sie zu einem Objekt, und dann sehen wir, wie man dieses Objekt in zwei oder mehr Objekte trennt.
Zusammenfügen von Objekten in Blender
Wir beginnen mit zwei getrennten Objekten, wie in Abbildung 1 dargestellt, im Outliner von Abbildung 2 sehen wir, dass es sich um zwei getrennte Objekte handelt.
Wir wählen beide Objekte mit SHIFT aus und klicken mit der rechten Maustaste, um das in Abbildung 3 gezeigte Menü anzuzeigen. Wir wählen die Option “ Join“ (Verbinden), um beide Objekte zu einem zu kombinieren.
Es ist bequem, die Tastenkombination STRG+J zu lernen, um Zeit zu sparen.
Im Outliner sehen wir, dass wir nun ein einziges Objekt haben, das aus beiden Würfeln besteht.
Trennen von Objekten in Blender
Jetzt wollen wir den Prozess umkehren, wir gehen von einem einzigen Objekt aus, das aus mehreren Teilen besteht, und wir möchten einen dieser Teile nehmen und ihn in ein neues Objekt trennen.
Dazu gehen wir in den Bearbeitungsmodus (TAB-Shortcut) und wählen alle Eckpunkte aus, die wir in ein neues Objekt trennen wollen. Im Video wähle ich einen Eckpunkt des Würfels aus und benutze dann die Tastenkombination STRG+L, die es mir erlaubt, alle verbundenen Eckpunkte auszuwählen.
Dann klicken wir mit der rechten Maustaste, um das in Abbildung 6 gezeigte Menü anzuzeigen, und gehen auf “ Separate“. Wir können auch die Abkürzung mit dem Buchstaben „P“ verwenden, um dieses Menü anzuzeigen.
Wir wählen die Option „Selection“, um alle ausgewählten Eckpunkte in ein neues Objekt zu trennen.
In Abbildung 8 sehen wir, dass wir nun zwei verschiedene Objekte im Outliner haben.
Ich benutze den Begriff Skript ziemlich oft in meinen Videos, in diesem Artikel werden wir ein wenig darüber sprechen, was ein Skript in der Programmierung ist und einige Beispiele nicht nur im Rahmen der Videospielentwicklung geben.
Einfach ausgedrückt ist ein Programmierskript ein Textdokument, in dem wir Anweisungen oder Befehle ausgeben, die dann von einem intelligenten Gerät ausgeführt werden.
Diese Anweisungen werden in einer Programmiersprache geschrieben, in der ihre Syntax eingehalten werden muss, damit jede Anweisung in die Maschinensprache übersetzt werden kann. Darüber hinaus wird jedes Skript eine Datei mit einem Format sein, das von der Sprache abhängt, in der es geschrieben ist.
Alle Skripte unseres Programms bilden den Quellcode.
Lasst uns jetzt ein Drehbuch schreiben!
Der Anwendungsbereich der Programmierung ist sehr breit, wir können Programme für eine Reihe von Zwecken schreiben. Ich lade Sie ein, das folgende Experiment für die Windows-Plattform durchzuführen:
Öffnen wir Notepad, die Anwendung, die schon immer in Windows war.
Schreiben wir die folgenden zwei Zeilen:
timeout /t 6000 /nobreak
shutdown -h
Es sollte so aussehen:
Wir klicken auf „Datei speichern unter“ oder „Datei speichern wie“ und wählen die Option „Alle Dateien (.)“ oder „Alle Dateien (.)“, wie in Abbildung 2 gezeigt, wir geben ihr einen Namen und beenden sie mit der Erweiterung „.bat“, die die Batch-Erweiterung oder die Batchs ist. Speichern wir es auf dem Desktop, um es schnell zu finden.
Wir erhalten eine Batch-Datei, die wir durch Doppelklick ausführen können, Abbildung 3.
Beim Ausführen öffnet sich das Windows-Terminal und zeigt an, dass es eine bestimmte Zeit wartet, die wir in unserem Script angegeben haben.
Wenn die im Skript angegebenen 6000 Sekunden erreicht sind, wird der zweite Befehl ausgeführt: „shutdown /h“, der unsere Ausrüstung in den Ruhezustand versetzt.
So einfach ist es, ein Skript zu schreiben, das eine bestimmte Funktion erfüllt!
Dieses Skript ist für mich sehr nützlich, um den Computer nach einer bestimmten Zeit automatisch in den Ruhezustand zu versetzen und zu vermeiden, dass er die ganze Nacht eingeschaltet bleibt.
Weitere Beispiele für Skripte
Als nächstes werde ich eine Reihe von Beispielen von Scripts zeigen, die wir finden können, wenn wir ein Projekt starten, das Programmierung beinhaltet.
Spiele bei Unity
Wenn wir ein Spiel in Unity entwickeln wollen, werden wir die Scripts in C#-Sprache finden. Wenn wir wollen, können wir diese Skripte in Notepad schreiben, solange wir sie mit der Erweiterung „.cs“ speichern, aber das wäre unnötig kompliziert. Wir haben Editoren, die es uns ermöglichen, die Syntax zu überprüfen, automatisch zu vervollständigen und die Arbeit zu erleichtern.
Android-Anwendungen
Vielleicht sind Sie daran interessiert, eine App für Android zu erstellen, in diesem Fall besteht eine Option darin, die Android Studio-Software zu verwenden.
XML-Skripte werden verwendet, um das Design unserer Anwendung und Logik mit Hilfe von Java-Skripten zu definieren. Abbildungen 6 und 7.
Um Programmierung zu studieren, habe ich Entwicklungsumgebungen wie Eclipse oder NetBeans verwendet, in denen ich Scripts in Java geschrieben habe, die ich dann in der Konsole simulieren und die Ergebnisse analysieren konnte. Hier ist ein Beispiel für ein Java-Skript mit der NetBeans IDE:
Programmierumgebungen (IDE)
Arduino-Projekte
Vielleicht interessieren wir uns für Elektronik und wollen einen Arduino programmieren. In diesem Fall werden wir Skripte im Format „.ino“ mit der Arduino IDE schreiben.
Apropos Arduino, ich lasse Ihnen ein Video, das ich vor einiger Zeit auf meinen Kanal hochgeladen habe, über ein Projekt, bei dem ich Arduino Mega verwendet und die Informationen an eine Simulation in Unity gesendet habe. Die Modelle sind in Unity gefertigt. Ich denke, es wäre schön, eine Reihe von Videos mit einem Projekt zu machen, um Elektronik und Spieleentwicklung zu kombinieren, nur zum Spaß.
🟢 Industrial Simulation made with Arduino-Unity
Weitere Beispiele sind Scripts für MatLab oder SciLab, Plugins für Blender, Scripts zur Verarbeitung von Daten in Excel-Tabellen, Scripts zur Ausführung von Makros und viele andere Beispiele.
Fazit
Skripte in der Programmierung sind Anweisungen, die in einer bestimmten Sprache geschrieben sind und später von einem intelligenten Gerät ausgeführt werden, sei es einem Computer, einem Mobiltelefon und so weiter.
Der Anwendungsbereich der Programmierung ist sehr breit. Abhängig davon, was wir tun wollen, werden wir verschiedene Werkzeuge haben, um Scripts zu schreiben, und diese werden in verschiedenen Formaten vorliegen.
Einführung
GameObjects sind Entitäten, die wir in Unity-Szenen platzieren können, jedes Spielobjekt nimmt einen Platz in der Hierarchie ein.
Im Bereich der Programmierung ist GameObject eine programmierung Klasse
Lassen Sie uns sehen, was die grundlegenden Funktionen und Komponenten eines leeren Spielobjekts sind, das das allgemeinste ist, das wir in einer Unity-Szene hinzufügen können.
Nehmen wir an, dass wir ein leeres Spielobjekt in der Szene „Objekt1“ haben, mit diesem Spielobjekt werden wir exemplarisch zeigen, wie man auf seine Komponenten zugreifen kann.
Komponente Transform
Spielobjekte haben mindestens eine Transform-Komponente, die ihre Position, Drehung und Skalierung in der Szene anzeigt.
Wir können auf die Referenz Ihrer Transform-Komponente mit dem Punktoperator wie folgt zugreifen:
objekt1.transform
Wenn wir auf den Vector3 zugreifen wollten, der die Position des Spielobjekts in der Szene wiedergibt, verwenden wir den Operatorpunkt wie folgt:
objekt1.transform.position
Wenn wir auf den Float zugreifen wollten, der die „y“-Komponente der Position des Objekts in der Szene repräsentiert, können wir Folgendes tun:
objekt1.transform.position.y
Das Gleiche gilt für die anderen Elemente der Transform-Komponente.
objekt1.transform.rotation
objekt1.transform.scale
Tags oder Etiketten
Einem Spielobjekt ist ein Tag zugeordnet, mit dem Sie es von anderen Spielobjekten in der Szene unterscheiden, es mit diesem Tag auflisten oder eine Funktion ausführen können, wenn dem Objekt ein bestimmtes Tag zugeordnet ist.
Layers oder Ebenen
Layers werden Spielobjekten zugewiesen und zwar auf die gleiche Weise, wie Tags es uns ermöglichen, sie aufzulisten und Aktionen durchzuführen, wenn das Spielobjekt zu einer bestimmten Ebene gehört.
Eine interessantere Anwendung von Layern ist das Rendern von Spielobjekten. Wir können mehrere Kameras in der Szene konfigurieren und jede Kamera eine oder mehrere bestimmte Ebenen aufnehmen lassen.
GetComponent Methode
Diese Methode ermöglicht es, die Referenz einer Komponente eines bestimmten Typs zu erhalten, die dem Spielobjekt zugeordnet ist.
Angenommen, unser Objekt heißt „objekt1“ und erhält eine Komponente vom Typ AudioSource, weil es eine Art Ton abgibt, dann möchten wir auf diese Komponente zugreifen und vielleicht die Lautstärke ändern. Wir können diese Methode wie folgt verwenden:
objekt1.GetComponent<AudioSource>();
Dadurch erhalten wir die ihr zugeordnete AudioSource-Referenz. Wenn das Spielobjekt mehr als eine solche Komponente hat, können wir Folgendes tun:
objekt1.GetComponents<AudioSource>();
Dies gibt ein Array zurück, das alle Komponenten dieses Typs enthält, die das Objekt ihm zugeordnet hat.
SetActive Methode
Diese Methode ermöglicht es uns, das Spielobjekt in der Hierarchie zu aktivieren oder zu deaktivieren, das Ergebnis ist äquivalent zum Markieren oder Entfernen der Tilde, die sich oben im Inspektor befindet, wenn das Objekt ausgewählt wird.
Para activarlo hacemos:
objekt1.SetActive(true);
Para desactivarlo:
objekt1.SetActive(false);
Flexibilität bei der Erstellung komplexer Spielobjekte
Wir haben erwähnt, dass Empty GameObject der einfachste Typ von Objekt ist, den wir in einer Szene in Unity finden können.
Wir können diese Objekte so weit wie nötig anpassen, bereits vorhandene Komponenten in der Unity-Engine oder unsere eigenen Programmierskripte hinzufügen. Dies führt dazu, dass jedes Spielobjekt ein spezielles Verhalten aufweist.
Fazit
Wir haben gesehen, was ein GameObject in Unity ist, was sind seine Hauptkomponenten und die Möglichkeit, so viele Komponenten wie nötig hinzuzufügen, um die Objekte zu bauen, die wir in unserer Welt benötigen.
Dem einfachsten Objekt in einer Szene wird eine Transform-Komponente zugewiesen, die seine Position, Drehung und Skalierung in der Szene anzeigt. Es wird ein Tag und eine Ebene zugewiesen, die es ermöglichen, Objekte zu gruppieren und für jede Gruppe geeignete Funktionen auszuführen.
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