Modelo 3D paso a paso con imagen de referencia en Blender 2.8

Por GameDevTraum

Introducción

En este video se hace paso a paso el modelo 3D de una copa de vino utilizando una imagen de referencia. Es un modelo muy sencillo pero nos sirve para ver varias herramientas y trucos de Blender 2.8.

En el siguiente video se puede ver todo el proceso desde el modelado en Blender hasta la configuración del material en Unity.

Al terminar el modelo ajustamos algunos parámetros como el nombre, material, movemos el origen, ajustamos la escala del objeto. Luego exportamos el modelo de Blender a Unity en formato FBX. En Unity creamos un material para el vidrio de la copa, configuramos el Shader en modo transparencia, ajustamos el color y el alpha, la suavidad y vemos cómo hacer para que las normales del modelo 3D las calcule Unity, esto en mi caso corrige unos problemas con los reflejos en Unity.

Índice de tiempos de interés

0:13 Imagen de referencia
1:03 Modelado de la copa, forma básica
2:18 Más detalles añadiendo Edge Loops
3:11 Smooth Shading para suavizar caras
3:20 Parte interior de la copa
4:28 Nombre del objeto y material
4:41 Ajustar el origen, punto de pivoteo
5:08 Ajustar el tamaño del objeto
6:33 Aplicar transformaciones y exportar para Unity
7:10 Importar y configurar Shader Vidrio
7:45 Calcular normales en Unity, últimos detalles

Descargar este modelo y materiales

La descarga consiste en un paquete de Unity que contiene el archivo .FBX que se hace en este video y el material que configuramos.

Wine Glass with Transparent Material for Unity

Contenido del video

En resumen

Agregar y configurar imagen de referencia

En la vista frontal se coloca una imagen de referencia con cierta transparencia para crear el modelo 3D de la copa.

Modelado de la copa de vino

Como se trata de una pieza de revolución, partimos de un cilindro en la base y en el modo edición hacemos extrusiones y escalamos siguiendo la forma en la imagen de referencia.

Inicialmente buscamos la forma básica de la copa y luego se añaden detalles creando nuevos Edge Loops, que son subdivisiones de la geometría, en donde se necesitan.

Se utiliza Smooth Shading para suavizar las caras del modelo sin la necesidad de tener una alta densidad de polígonos.

Finalmente modelamos el interior de la copa.

Ajustes antes de exportar

Antes de llevar el modelo a Unity ajustamos algunos parámetros como el nombre del objeto, agregamos un material, ajustamos la escala para que nos quede en tamaño real y aplicamos las transformaciones.

Configurar Shader Transparente para la copa

En Unity vamos a crear un material para la copa, utilizamos el Standard Shader en modo de renderizado transparente. Ajustamos el color, la componente Alpha para la transparencia y otros parámetros para crear un Shader similar al vidrio de la copa.